Che cosa definisce una campagna “ West Marches ”?

Ci sono alcune domande su questo sito che menzionano “Marche occidentali” , ma tutti sembrano presumere che un lettore sappia già esattamente cosa sia un gioco delle “Marche occidentali”. Alcune domande collegano a più post del blog, alcune domande rimandano a un sito diverso e alcuni menzionano semplicemente il post del blog originale, anche se ci sono più post del blog sullargomento.

Queste differenze mi lasciano chiedersi quale sia la definizione di un “West Marches game” lo è.

Esiste un elenco preciso di cose che rendono una campagna “West Marches”? È lelenco allinizio del post del blog originale “Grand Experiments: West Marches” * o ci sono altre cose che un giocatore normalmente associa a “West Marche “? “West Marches” significa semplicemente “esempio di un gioco sandbox in cui le persone possono fare quello che vogliono invece di seguire un libro di avventura”? Riguarda limpostazione di “andare a ovest fino a raggiungere il confine della società ei giocatori devono farsi strada attraverso la natura selvaggia inesplorata”? È una combinazione di queste cose o cè di più nel termine?

Tutte le mie domande si riducono a: Che cosa definisce una campagna “Marche occidentali” ?


* Lelenco di cose dal post del blog originale :

1) Non cera un orario regolare: ogni sessione era programmata dai giocatori al volo.

2) Non cera festa regolare: ogni partita aveva giocatori diversi estratti da un pool di circa 10-14 persone.

3) Non cera una trama regolare: i giocatori decisero dove andare e cosa fare. Era un gioco sandbox nel senso che ora viene utilizzato per descrivere videogiochi come Grand Theft Auto, meno le missioni. Non cera nessun vecchio misterioso che li mandava in missione. Nessuna trama generale, solo un ambiente globale.

Commenti

Risposta

Hai ragione, queste tre cose sono fondamentali per una vera campagna delle Marche Occidentali:

1) Non cera un orario regolare: ogni la sessione era programmata dai giocatori al volo.

2) Non cera una festa regolare: ogni partita aveva giocatori diversi estratti da un pool di circa 10-14 persone.

3) Non cera una trama regolare: i giocatori decisero dove andare e cosa fare. Era un gioco sandbox nel senso che ora viene utilizzato per descrivere videogiochi come Grand Theft Auto, meno le missioni. Non cera nessun vecchio misterioso che li mandava avanti. missioni. Nessuna trama generale, solo un ambiente generale.

Ben Robbins, il cui blog che hai citato , dovrebbe saperlo, ha reso popolare il concetto!

Cè un po di più però …

Implicito, ma non esplicito in questi primi tre punti s:

  1. Ogni sessione di gioco inizia e finisce nello stesso punto di origine (normalmente una città natale). Ciò significa:

    • Ogni sessione può essere completamente autonoma. La nuova sessione rappresenterà sempre unincursione completamente nuova, fuori dalla base, nella natura selvaggia, anche se (guarda caso) la festa è esattamente la stessa dellultima volta e vuole riprendere una ricerca simile.
    • I “personaggi” dei giocatori non devono apparire spontaneamente in modi narrativamente insoddisfacenti quando necessario.
    • Nelle avventure successive, man mano che i tempi di viaggio aumentano a partire da quel punto di origine, è più probabile che latto del viaggio stesso venga ignorato / ignorato.
  2. I giocatori decidono dove andare e cosa fare in anticipo .

    • Sì, è “una sandbox, ma i giocatori devono decidere cosa desiderano fare prima della sessione. Normalmente, come parte di prenotare il tempo del DM per la sessione, i giocatori avrebbero anche dichiarato cosa volevano fare in quella sessione. In questo modo il DM può prepararsi in anticipo, senza bisogno di preparare il mondo intero, o improvvisare grandi porzioni di contenuto.

Al di fuori di questi primi tre punti:

  1. I rapporti sulle sessioni sono sempre condivisi

    • Poiché si presume che tutti i PG trascorrano il tempo libero nella stessa città, si sparge la voce su ciò che accade in ogni avventura. I giocatori sono incoraggiati a scrivere rapporti sulla sessione e a distribuirli lun laltro.È un mondo vivente, lo stesso signore della guerra goblin non può essere ucciso da due gruppi diversi, quindi il secondo gruppo che voleva provare ha bisogno di sapere se il primo ha avuto successo o meno.
    • È possibile raccogliere nuovi ganci di missione da qualsiasi gruppo di giocatori.
  2. Esiste una mappa del mondo condivisa, potenzialmente inaffidabile

    • Tutti gli obiettivi iniziali e gli obiettivi successivi scoperti sono contrassegnati su una mappa condivisa, che i giocatori possono utilizzare per suggerire luoghi che vogliono esplorare .

    • La mappa iniziale è prodotta nel gioco da un personaggio ed è affidabile solo quanto le abilità / affidabilità di creazione delle mappe dei personaggi. Successivamente viene modificato dai giocatori che possono anche commettere errori. Ciò significa che è possibile perdersi, se la mappa è sbagliata (ei giocatori possono successivamente correggerla).

  3. La competizione tra i giocatori è attivamente incoraggiata

    • La gelosia è considerata una forza motivazionale utile per ottenere sessioni prenotate e giochi effettivamente giocati. Se qualcun altro può riprendere dal punto interessante in cui lavevi interrotto lultima volta o qualcun altro ha scoperto qualcosa di eccitante, questo ti motiva a dare la priorità allorganizzazione della tua prossima sessione. Soprattutto quando sono in gioco oggetti magici. / li>
  4. I contenuti sono a più livelli

    • I giocatori hanno iniziato da un livello basso e avrebbero incontrato livelli di pericolo in media più alti man mano che si avventuravano fuori città. Ciò significava che i giocatori potevano valutare in gran parte se una minaccia fosse appropriata o meno.
    • Minacce significativamente più forti nelle aree di basso livello noi normalmente sono ben segnalati. Avere sacche di nemici più difficili ha reso il mondo più eccitante, più diversificato e incentivato il ritorno dei PG nelle aree esplorate in precedenza in seguito, quando erano più forti.

Matt Colville ha realizzato un ottimo video che copre tutto questo in dettaglio, se non ti piace leggere tutti i blog di Ben Robbins “.

Tuttavia, quando qualcuno dice che sta conducendo una campagna “in stile Marche Occidentali”, spesso può significare qualcosa di molto più sciolto di questo:

Lunico modo conclusivo sapere che cosa significa veramente qualcun altro quando dice che “sta conducendo una campagna” in stile Marche Occidentali “è chiedere loro.

Detto questo, a un il minimo indispensabile, è probabile che queste cose siano implicite:

  1. Non hanno un gruppo regolare di giocatori, ma attingono da un gruppo più grande ogni sessione.

  2. Ogni sessione sarà completamente autonoma.

  3. Probabilmente ci sarà un focus sullesplorazione.

Commenti

  • Hmm, non ‘ non so dellincapsulamento di quella sessione tramite città condivisa devi esserci. La maggior parte di quelli in cui ‘ ho suonato solo per notare dove le persone sono alla fine delle sessioni e le cose fanno diventano narrativamente traballanti. Oppure richiedere unattività di inattività alla fine di ogni sessione. Ma solo una volta ‘ finisci ogni sessione in questa città qui ‘.
  • @thedarkwanderer Abbastanza giusto se non ‘ Non è stata la tua esperienza, ma credo di essere uno degli aspetti più comuni dello ” stile delle Marche occidentali ” campagna. ‘ non deve essere una città ovviamente. La campagna che ‘ sto conducendo utilizza una barca in mari inesplorati come punto di partenza, con i PG a bordo e che formano diverse squadre di sbarco.
  • può valere la pena notare che i giochi moderni ignorano i primi 3 criteri. Spesso potrebbe esserci un orario programmato per lo svolgimento delle partite periodicamente, non è necessario programmare ogni sessione individualmente. Il numero di giocatori varia notevolmente da meno di una dozzina a oltre cento. Molti giochi hanno anche trame generali.
  • @gszavae Non ‘ non sono convinto che tu possa caratterizzare ‘ giochi moderni ‘ in modo così ampio, quindi ‘ non cambierò questa risposta al momento. Tuttavia, ‘ sono disponibile a essere convinto, quindi se ‘ hai prove a sostegno di una tua risposta, allora ‘ riceverò un voto positivo da parte mia.
  • @gszavae Certo, ‘ è il motivo per cui concludo dicendo ‘ Lunico modo conclusivo per sapere cosa intende veramente qualcun altro quando dice che ‘ sta eseguendo un ” Lo stile della campagna ” delle Marche occidentali è chiedere loro.’

Risposta

Mi piace Roguelike o GTA-like, i giochi in stile West Marches sono di un genere modellato su un particolare esemplare classico semi-omonimo, in questo caso questo gioco in casa .

Come quegli altri generi basati sul lavoro di fondazione, non ci sono regole così rigide che definiscono i confini del termine, ma piuttosto più un dato gioco è più vicino a quel progenitore o altro famoso materiale associato, più è “stile marchigiano occidentale” e più puoi usare questo termine senza timore di fuorviare le persone o innescare rabbia da grognard.

Ci sono, tuttavia, alcuni tratti generali che ci si aspetta con vari gradi di forza in questi giochi. Ne fornirò alcuni di seguito, divisi tra tratti che sono più di un “devi fare questo” e tratti che sono più di un “questo è ciò che è normale “.

Requisiti:

  • I giocatori organizzano le avventure, de terminando dove andare e cosa fare come festa. Il DM, dopo il lavoro di preparazione iniziale, si limita a reagire alle scelte dei giocatori.
  • Le feste sono fluide e cè più di un gruppo di giocatori nel mondo.
  • Agire in modo contrario agli interessi e / o piani di un altro giocatore sono consentiti. In effetti, i giocatori potrebbero finire coinvolti in ostilità senza mai sapere che il loro avversario era un giocatore.
  • Cè “una grande mappa tentacolare con molto spazio vuoto ma anche molte cose da fare. I giocatori rimangono sulla mappa.
  • Esiste un meta-gioco attivo in cui i giocatori formano gruppi e decidono quando fare cosa nella vita reale.
  • Il mondo si evolve in tempo reale, che colpisce anche i PC non coinvolti nelle attività. Bilanciare le diverse disponibilità nella vita reale nei giocatori è un problema comune.

Normalmente:

  • Ci sono pochissimi, se non nessuno, i principali NPC non villani. Gli NPC esistono come risorsa e non si impegnano nel tipo di dramma emotivo del personaggio che ci si potrebbe aspettare, ad esempio, da un gioco di Polaris o Vampire: The Masquerade. Lintrigo non è insolito, ma è limitato alle interazioni politiche su larga scala e alle risposte allazione del giocatore; non cè nessun intricato caos di emozioni, storia e identità dietro la maggior parte degli NPC.
  • Il gioco è, in generale, , una campagna nella natura selvaggia. Sei fuori, per impostazione predefinita, non in un dungeon. Ci sono dungeon, certo, ma sono luoghi in cui organizzi spedizioni e poi fai cose e poi te ne vai; la campagna non include un megadungeon e persone di solito non passare così tanto tempo in ambienti sotterranei.
  • Il gioco si svolge ai margini della civiltà. Ci sono insediamenti che puoi visitare, ma non così tanti che sono grandi. Non ci sono molte persone non ostili e i PG sono una parte significativa (ad esempio l1%) della popolazione.
  • Il DM non adatta le avventure ai giocatori. Il DM crea la maggior parte del mondo in anticipo, con un elenco di caratteristiche importanti o qualcosa del genere, poi descrive semplicemente il mondo ai giocatori mentre accade. I giocatori creano personaggi, decidono cosa vogliono fare e poi lo fanno.
  • I giocatori non lo fanno. necessariamente in sintonia con il mondo, ma va bene perché il mondo è grande e la parte in cui ci troviamo è piccola ei PG probabilmente provenivano da Altrove in cerca di avventura.
  • I personaggi dei giocatori possono coinvolgere i personaggi di altri giocatori in combattimento, che è un grosso problema quando accade o più o meno lintero punto del gioco (a seconda che il tuo stile West Marches sia più vicino a Blackmoor o alla campagna West Marches).

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