Come creare questo materiale metallico colorato?

Voglio creare questo materiale, ma non riesco a creare abbastanza bene queste macchie di colore.

Come puoi vedere, questo ha colori diversi. Vedo rosa, verde e un po di giallo.

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Questo è il risultato che ottengo:

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HDRI per interni:

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Configurazione del nodo

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Commenti

  • ' sei sulla strada giusta. Hai aggiunto rumore e graffi creando parti meno riflettenti? Stai usando un hdri esterno? Usa un hdri interno per un migliore confronto
  • Qual è la configurazione del nodo corrente che stai utilizzando? modifica la tua domanda e includi unimmagine della configurazione corrente.
  • @Timaroberts ho fornito la configurazione del nodo. Non sono molto bravo con la configurazione dei nodi. Correggi o migliora se possibile.
  • @Leander Aggiornato con un HDRI per interni.
  • ' ti manca una trama procedurale / trama dellimmagine che riduce la riflettività per quei punti. Penso che tu abbia solo bisogno di collegare alcuni dati alla ruvidità. O almeno una trama che aggiunge solo i dettagli di quelle macchie.

Risposta

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Scarica la miscela:

illuminazione e gestione dei colori, scala della scena

  • prima di iniziare a creare il tuo shader, assicurati di utilizzare la codifica dei registri filmica nella scheda di gestione dei colori delle scene. Questo cambierà la gestione del colore da sRGB a filmica e consentirà una gamma dinamica aggiuntiva, una desaturazione naturale delle alte luci e una risposta gamma più umana. Offre inoltre maggiori opportunità durante la post-produzione
  • ricrea approssimativamente le condizioni di illuminazione della tua immagine di riferimento. Ho usato due lampade di area, due piani bianchi diffusi come segnaposto per la stanza e uno sfondo / ambiente scena nero come la pece. Il metallo ha un aspetto migliore con una configurazione di illuminazione molto minimalista, un HDRI esterno crea riflessi molto instabili e rumorosi in confronto
  • ricrea gli oggetti dellimmagine di riferimento, che presentano somiglianze topologiche uniche degli oggetti a cui vuoi applicare lo shader per. Ad esempio, non utilizzare la testa di scimmia, è una forma organica e non presenta gli spigoli smussati e le forme geometriche delle parti metalliche.
  • per trovare la giusta luminosità delle mie luci, di solito uso uno shader bianco diffuso (RGB 0,8) per il terreno e aumenta la forza delle luci fino al punto in cui si avvicina quasi al bianco. Ho anche aggiunto una leggera variazione tra le due temperature del corpo nero delle lampade di area.
  • assicurati di avere la scala giusta, per questi oggetti sono passato alle misurazioni metriche nelle impostazioni delle scene e presumo che siano lunghe circa 6-8 cm. Applica la scala degli oggetti prima dellombreggiatura

iniziare a configurare lo shader di base

  • Ho usato un singolo shader di principio. Dato che era implementato in Blender, uso raramente un mix di più shader (come hai fatto tu), lo trovo il più sicuro modo per creare un materiale che sia fisicamente plausibile e abbia il giusto risparmio energetico
  • impostare un colore di base arancione / giallastro e una rugosità di base. Impostare il valore metallico su 1 e speculare su zero. Tutti questi input saranno alimentati con rumore (controllato da rampe di colore) per portare la variazione necessaria al colore, rugosità, input metallici e normali dello shader

Questo è più o meno lordine, in strega ho creato le diverse parti dello shader: metal shader network

  1. Principio BRDF come shader di base, collegato alloutput del materiale di superficie
  2. imposta una scala di colori con i colori di base del tuo metallo (i nodi in cui aggiungo la tinta verde in base allangolo della telecamera (il peso dello strato alimentato nella tonalità valore del nodo HSV) sono state tutte aggiunte in seguito quando ho perfezionato il materiale. Così sono le variazioni di colore di base, che scuriscono il materiale sugli spigoli vivi e scuriscono la componente diffusa dello shader)
  3. creano una texture di disturbo e collega un nodo di mappatura e coordinate di texture. Questo nodo di mappatura sarà la tua manopola di ridimensionamento centralizzata e alimenterà tutti gli input vettoriali delle texture di rumore. Ho diviso la trama del rumore principale in R G e B per utilizzare questi canali in modo indipendente
  4. creare trame di rumore per controllare la fusione tra componenti metalliche e diffuse.Limmagine di riferimento mostra alcuni punti diffusi, dove il metallo è molto ruvido e potrebbe essere parzialmente coperto di polvere. A questo scopo ho utilizzato due diversi pattern di rumore, uno su larga scala e uno su piccola scala, che vengono mappati in tonalità con laiuto di due rampe di colore e moltiplicati luno sullaltro. Quindi utilizzo il pattern di rumore risultante come fattore per fondere tra il bianco quasi puro (0,99) e il grigio chiaro (0,9) in un nodo di mix. Questo viene immesso nellinput metallico, quindi la nostra superficie è 1% – 10% diffusa e 99% – 90% metallica a seconda di dove si guarda la superficie. Viene anche aggiunto alla scala di colori che controlla la rugosità della superficie, per assicurarsi che le parti diffuse siano più ruvide delle parti metalliche.
  5. i dettagli della superficie sono di nuovo una combinazione di diversi tipi di rumore. Qui ho usato tre trame di rumore in scala diversa con mappatura dei toni a contrasto molto elevato (di nuovo rampe di colore) per creare ammaccature, graffi e micrograffi. Gli schemi di rumore misti sono collegati allinput di altezza di un nodo di rilievo, puoi controllare il suo effetto sulla superficie con il valore di forza. Questo valore dipende dalla scala del tuo oggetto. Quando applichi questo shader a un oggetto che è troppo grande o piccolo, dovrai regolare la scala nel nodo di mappatura principale, così come la forza di questo nodo di rilievo.

impostare unanimazione del giradischi

Quando si creano shader complessi, aiuta a cambiare la direzione della luce o lorientamento delloggetto senza lasciare leditor dei nodi. Di solito genitore le luci con una vuota, che ruota di 360 ° attorno allasse z. Faccio la stessa cosa con gli oggetti. Ora puoi far ruotare le luci e gli oggetti alternando alt a e alt shift a per ruotare oggetti e luci.

Il mio giradischi come esempio: inserisci qui la descrizione dellimmagine inserisci qui la descrizione dellimmagine

Dai unocchiata alla miscela per vedere cosa sta succedendo in dettaglio e sentiti libero di chiedere quando qualcosa non è chiaro. Questa risposta è diventata più lunga di quanto mi aspettassi, spero che sia comprensibile.

Commenti

  • Sebbene questa sia già unottima risposta, il rendering è uniforme meglio. Passerei completamente per me come fotorealistico.
  • Vorrei poter +2
  • Questo è davvero utile e uno shader perfetto.
  • grazie per il feedback positivo . Ho anche renderizzato una versione 2160p per controllare i diversi livelli di dettaglio. Puoi visualizzarlo / scaricarlo qui [10.2 mb]: 6minuten.com/download/metal_shader_2160p.mp4

risposta

Penso che questo sia abbastanza vicino:

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Ecco la configurazione del nodo:

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Commenti

  • Sembra molto pulito, OP vuole quelli più scuri macchie per essere visibili anche.
  • @Sidar Il rispondente è lOP …
  • Bamboozled !!!!!!
  • @Sidar graffi devono essere aggiunto in un secondo momento.

Risposta

Un modo rapido e molto meno complicato di procedere è semplicemente usare un texture di disturbo per linput del colore di uno shader e mescolalo con un altro shader utilizzando un nodo del peso del livello .

Da questo punto di partenza , puoi aggiungere bump map o imperfezioni per influenzare la ruvidità o fare qualsiasi altra cosa desideri sul materiale.

Ecco un semplice esempio di configurazione del nodo: inserisci la descrizione dellimmagine qui

Il risultato: inserisci qui la descrizione dellimmagine

Commenti

  • Questo è buono e così facile. Ma non ' voglio che i colori appaiano ovunque. Ad esempio, nella foto, puoi vedere che vediamo un colore verde brillante attorno alla superficie inclinata. Ma questa è unottima risposta.
  • @ 4-K questo vuole essere un punto di partenza per il materiale. Da qui può essere costruito per aggiungere usura o miscelato in qualsiasi modo con altri shader desiderati per creare laspetto finale desiderato. Quando avrò tempo cercherò di espandere un po di più.
  • Apprezzerò se potessi espandere ulteriormente questa risposta e vedere come si confronta con laltra risposta. Vorrei davvero conoscere laltro metodo per ottenere lo stesso effetto.

Risposta

https://www.facebook.com/groups/388923314889254/

Qui la mia configurazione del nodo inserisci qui la descrizione dellimmagine

Ora avevo lo stesso problema e ho provato a risolverlo. Ma il mio risultato non è stato soddisfacente, così ho chiesto a questo gruppo di Facebook. Spero che ti possa aiutare.

Per feedback o consigli sono sempre aperto.

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Mix of Two

Penso che il mix sia piuttosto buono, gli shader potrebbero essere ottimizzati. Per i graffi I posso consigliare questo tutorial: https://www.youtube.com/watch?v=SAtFHBzEqAI&t=730s

Commenti

  • giallo " punti " che potresti combinare con un add shader, in modo da creare un gren rosso e uno giallo verde e combinalo con un add shader
  • Penso di aver applicato una tecnica simile. Grazie per linput 🙂
  • il tuo benvenuto 🙂

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