Attualmente sto costruendo un Aasimar Paladin per la prossima campagna che il mio amico sta iniziando.
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Siamo supponendo di salire al 20 ° livello.
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Attualmente al livello 1 le mie statistiche sono
Str: 16, Des: 12, Cost: 14, Int: 10, Sag : 8 e Cha: 16 con un acquisto di 15 punti. - Ho intenzione di interpretare un completo Tank / un party healer dedicato per la nostra festa
- Io no ” Voglio multiclasse
Domanda: come faccio, come Paladino, a curare al meglio il mio gruppo dentro e fuori dal combattimento senza sacrificare troppo della mia capacità di fare danni o di spugnare i danni per il gruppo.
Commenti
- Per curiosità, hai a disposizione materiale di terze parti? Come notato nella mia risposta, le opzioni di tank attivo sono davvero limitate in Pathfinder, ma ci sono alcune opzioni di terze parti che potrebbero funzionare per un paladino.
- Ho ‘ temo che i contenuti della terza parte siano chiusi fuori da noi dato che il nostro GM riproduce solo prodotti paizo ufficiali.
- @ViConstantine Ho pensato, ecco perché ho risposto come ho fatto, ma poi ho deciso che valeva la pena almeno controllare poiché aprirebbe alcune opzioni decenti per te. Consiglierei al tuo GM almeno di considerare alcuni contenuti 3pp, poiché alcuni sono abbastanza buoni (facilmente almeno buoni come Paizo), ma poi sono molto di parte (sono uno scrittore freelance per un editore di terze parti, il cui lavoro che consiglierei qui).
- Puoi essere più chiaro su come questa domanda è diversa da questa ?
Risposta
Paladino come carro armato / guaritore in combattimento è possibile, ma inefficiente.
Costruire un personaggio Pathfinder è tutta una questione di compromessi. Mescolando i ruoli di frontliner e di supporto curativo, non puoi specializzarti in entrambi in modo efficace; produci meno danni di un attaccante dedicato e ripristini meno HP di un guaritore dedicato. I lanciatori di supporto spesso lottano in prima linea, perché “ri o sono impegnati ad attaccare (cioè non curare) o stanno subendo troppi colpi.
Paladin è una scelta accettabile, sebbene la loro cura e supporto ruolo è secondario rispetto al loro potere in mischia. I paladini sono adatti come carro armato in combattimento e come supporto / guaritore fuori dal combattimento. Tuttavia, possono comunque gestire il combattimento ruolo medico se pianificato e giocato strategicamente, e sembra che tu “sia impostato su puro paladino.
Di solito, la guarigione viene eseguita al meglio fuori dal combattimento. Allinizio, una bacchetta di Cure Light Wounds sarà utile. Alla fine vorrai bacchette di incantesimi da paladino di livello superiore come Restauro Inferiore .
La capacità di guarigione / supporto di un paladino migliora a livelli medi (5-10, di solito). Le cure in combattimento in Pathfinder non sono ottimali, perché gli HP vengono generalmente persi più velocemente di quanto possano essere recuperati. Pertanto è meglio prevenire danno, ingaggiando e sconfiggendo i nemici, piuttosto che spendere i tuoi turni come cerotto. Ci sono eccezioni (ad es. Heal ) ma i paladini non raggiungono quel livello di incantesimo.
Tattiche di combattimento:
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Migliora e cura con parsimonia, se necessario. I tuoi incantesimi al giorno sono molto limitati. Al di fuori del corpo a corpo, dovresti fare affidamento su bacchette e pergamene.
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Non aspettare che i nemici si precipitino nel tuo gruppo. Spostarsi in posizione serbatoio il prima possibile. Se ti aspetti un combattimento difficile, forse lancia un incantesimo buff per te stesso e / o gli alleati nel round 1.
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Dai priorità al tank rispetto alla guarigione. Quando sei in mischia e un alleato vicino sta perdendo salute, il nemico è la tua minaccia immediata. Affronta prima il nemico, poi aiuta i tuoi alleati.
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Incoraggia il tuo alleati per portare oggetti curativi (ad es. pozioni). Se i tuoi alleati possono curarsi da soli tramite la propria economia dazione, puoi spendere i tuoi turni in modo più efficace.
Imprese utili:
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Attacco potente . Utile per molti carri armati, specialmente con armi a due mani. Seleziona in anticipo i tuoi talenti di carro armato e di frontliner, poiché non puoi comunque lanciare a livelli bassi.
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Ricompensa della vita . Rendi la tua Imposizione delle Mani più efficace, perché i paladini hanno più usi quotidiani di Imposizione delle Mani rispetto agli slot incantesimo per gli incantesimi curativi.
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Casting di combattimento . Sebbene allontanarsi di 1,5 metri dal tuo avversario sia spesso il modo più semplice per lanciare incantesimi, a volte non è sufficiente (ad esempio, il tuo nemico ha una portata naturale) e dovrai lanciarlo sulla difensiva. Le prove di concentrazione sono difficili per un paladino perché il suo livello dellincantatore è in ritardo rispetto a quello principale, quindi un bonus +4 aiuterà.
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Canalizzazione selettiva . I personaggi corazzati tendono ad essere vicini ai nemici. Questa impresa ti consente di incanalare energia positiva per curare i tuoi alleati senza aiutare i tuoi avversari.
Archetypes:
Non ne consiglio nessuno. Molti degli archetipi del paladino sostituiscono uno o più dei privilegi di classe Aura, il che è un compromesso mediocre. Poiché le tue abilità Aura sono effetti passivi, scambiarne una con unabilità dazione standard danneggia la tua economia dazione. Inoltre, dal momento che stai per raggiungere il livello 20, il tuo gruppo avrà bisogno di tiri salvezza affidabili contro lassalto degli effetti salva o muori; beneficiano maggiormente dei bonus dellAura.
Commenti
- I commenti non sono per discussioni estese; questa conversazione è stata spostata nella chat .
- Vorrei aggiungere un passaggio alla tua scheda di impresa. Attenersi a un nemico può essere vitale per controllare il campo di battaglia, specialmente senza abilità che lo costringano ad attaccarti.
Rispondi
Guarigione HP tra i combattimenti: usa una bacchetta
Acquista una bacchetta per cura ferite leggere e usala tra le battaglie. Puoi usarlo direttamente dal 1 ° livello, anche prima di avere un incantesimo tutto tuo, senza alcun controllo, e un gruppo di quattro persone può generalmente mettere insieme la ricchezza per comprarne uno prima ancora di raggiungere il 2 ° livello.
Questo lo farà gestire letteralmente tutte le cure HP di cui il gruppo dovrebbe aver bisogno. Francamente, non cè guarigione migliore nel gioco oltre allincantesimo guarisci , che non puoi ottenere come paladino, quindi se il tuo gruppo ha bisogno di più cure di così, quindi sono solo sfortunate; Pathfinder non offre strumenti sufficienti per aiutarli. In combattimento, il tuo compito è concentrarti solo sulluccisione delle minacce prima che possano uccidere i tuoi alleati.
Condizioni dello stato di guarigione tra i combattimenti: misericordia o restauro
Più tardi , quando puoi, prepara il ripristino minore o il ripristino secondo necessità. Avere una pergamena di questi incantesimi potrebbe funzionare meglio; una bacchetta potrebbe essere eccessiva / troppo costosa. Le tue misericordie da paladino copriranno anche alcune delle condizioni che questi tipi di incantesimi curano, il che rende meno critico preparare questi incantesimi regolarmente.
In realtà, questo è uno dei pochissimi casi in cui una pozione può avere un senso: una pozione di restauro minore può essere bevuta più rapidamente di quanto lincantesimo stesso possa essere lanciato e può essere usata da tutti i membri del gruppo. Le pozioni sono troppo care, ma se tutti ne conservano solo una per un giorno di pioggia, ciò potrebbe salvare una situazione molto rischiosa.
Curare condizioni di stato più gravi: trova un chierico
buone grazie con la tua chiesa, così puoi correre a un tempio e chiedere a un chierico di scacciare gli incantesimi curativi più grandi di quelli che puoi attualmente lanciare, come spezza lincantesimo prima di avere incantesimi da paladino di 4 ° livello. In teoria potresti avere uno staff per coprire questi problemi, ma sarebbe incredibilmente costoso (il che inciderebbe sicuramente sulla tua capacità di infliggere o subire danni).
Guarigione in combattimento: non eccetto nei momenti più estremi Emergenze
Prima uccidi i tuoi nemici. Il combattimento va troppo veloce e la tua guarigione è troppo lenta, per tentare di riportare qualcuno pronto al combattimento nel bel mezzo di un combattimento. Solo lincantesimo cura può farlo. Lunico momento in cui la guarigione dovrebbe avvenire durante il combattimento è in unemergenza assoluta, quando quella guarigione è il confine tra la vita e la morte. Con quanto poco puoi curare, sarà molto raro.
La stragrande maggioranza dei combattimenti in Pathfinder viene decisa nei primi due o tre round. Potrebbero indugiare un po più a lungo, ma a quel punto la lotta è quasi sempre stata decisa. Rinunciare da un terzo alla metà della tua presenza in combattimento per annullare parzialmente un singolo attacco contro un alleato è solo una perdita di tempo, ed è quello che fanno i numeri. Questo è sempre un errore a meno che non salvi la vita di qualcuno.
Migliorare la tua guarigione: non farlo, hai bisogno di quelle risorse
Questa è la dura realtà di questo sistema: i paladini sono tra i classi più deboli nel gioco, la guarigione in combattimento è tra le tattiche potenziali più deboli a cui ci si può rivolgere e il paladino non è in alcun modo adatto a provarci. Concentrati sul fare ciò che la classe può effettivamente provare a fare – uccidere il nemico – e potresti davvero avere successo. Ma ci vorrà tutto ciò che puoi per renderti abbastanza bravo in questo. Non hai nulla da risparmiare nel provare e nel fallire per migliorare nella guarigione.
La tua guarigione fuori dal combattimento è abbastanza buona. Le tue cure in combattimento mai saranno abbastanza buone. Pertanto, non dovresti investire risorse scarse nella guarigione più di questo. Ciò significa niente imprese, niente oggetti, niente archetipi dedicati alla guarigione.Sono, tutte, cattive trappole che non dovresti prendere né nessun altro.
In particolare, non prendere assolutamente il hospitaler archetipo. È una trappola; lenergia del canale è debole ed è ancora più debole per un ricoverato di quanto lo sia per un chierico. Laura di guarigione è assurdamente debole per l11 ° livello.
Se sacrificherai il tuo danno output per proteggere i tuoi alleati, larchetipo scudo sacro è di gran lunga superiore e ridurrà effettivamente i danni subiti dai tuoi alleati di un discreto margine (ridurrà anche il danno ti occupi parecchio, tuttavia, poiché bastione del bene sostituisce punire il male). Ma realisticamente, ancora una volta, lapproccio migliore per mantenere vivo il tuo gruppo, per quanto riguarda gli archetipi, è uccidere i tuoi nemici il più velocemente possibile. Il tuo archetipo dovrebbe supportarlo. Lopzione scudo sacro sarebbe molto meglio per un oradin che per un paladino, dal momento che un oradin avrebbe un incantesimo di qualità per sostituire i suoi attacchi potenziati dalla punizione.
Informazioni sul tank: Pathfinder non ha nulla di simile
Una nota sul “tank”: in Pathfinder cè quasi zero capacità di farlo correttamente. Puoi difenderti, ma non puoi offrire facilmente alcuna difesa attiva agli alleati. Lincantesimo scudo altro è disponibile, potresti ottenere Riflessi di combattimento e Viaggio migliorato e unarma a portata se lo desideri, ma queste cose sono piccole e troppo facilmente ignorate. E se ti concentri troppo sulle tue difese, i nemici possono e devono ignorarti e inseguire i tuoi alleati, che sono allo stesso tempo più facili da uccidere e molto più pericolosi da lasciare vivi. Per attirare lattenzione dei nemici su di te (e quindi lontano dai tuoi alleati), devi essere abbastanza spaventoso o fastidioso da richiedere quellattenzione. Di nuovo, per un paladino, ciò significa principalmente infliggere abbastanza danni da non poter essere ignorato.
Ironia della sorte, uno dei modi più efficaci per infliggere danni come paladino è come arciere. Questo ti rende anche un po meno evidentemente difficile da uccidere, il che potrebbe effettivamente funzionare a tuo favore poiché i tuoi nemici pensano di poter affrontare rapidamente il pericoloso arciere, e poi ti rivelerai più duro del previsto. Tuttavia, è molto probabile che questo non sia quello che stai cercando e in un certo senso va oltre lo scopo di questa domanda, quindi lo lascerò qui. Se sei interessato, fare una domanda sugli arcieri paladini è il posto giusto per farlo.
Commenti
- Penso che tu ‘ su questo punto, ma ‘ mi piacerebbe vedere la menzione di restauro minore ‘ s tempo di casting osceno e borderline ingannevole di 3 round insieme a una raccomandazione che ogni membro del gruppo, se pensa di ‘ Avrò bisogno di aggiustare il danno del punteggio di caratteristica (e, immagino, la fatica) in combattimento , portare pozioni di restauro minore .
- @HeyICanChan Buona chiamata, aggiunta.
Rispondi
Prima di tutto, devo avvisarti in Pathfinder non puoi giocare con un “pieno / guaritore” come faresti in un MMO. Semplicemente non funziona:
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Il concetto di carro armato si basa sul mantenere il aggro che non fa parte del sistema
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Un guaritore è suppos ed a guarire quasi quanto la squadra sta subendo danni. Non puoi farlo, o almeno non per molto tempo.
Tuttavia puoi interpretare un personaggio che è duro e può curare i suoi alleati se necessario. delle sue azioni durante un combattimento sarà ancora attaccare (o lanciare buff / controlli).
Fortunatamente il paladino ha alcune abilità che lo rendono abbastanza bravo in questo:
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Puoi indossare armature pesanti. Si adatta a un “carro armato” e ti consente di ottenere una CA molto corretta.
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La tua abilità di Grazia Divina di lvl2 è davvero molto forte. Questa solo è il motivo per cui le persone stanno multiclasse Paladin 2. Per trarne il massimo, vorrai ottenere quanto più Carisma possibile. Significa anche che non avrai mai bisogno di alcun talento per ottenere bonus ai salvataggi (a meno che tu non voglia fare in modo che i tuoi compagni di squadra ti senti debole di fronte a te, ma qual è il punto in questo?)
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Lay On Hands è in realtà unabilità di cura molto decente durante un combattimento. Puoi lanciare su di te vicino a liberamente (solo unazione rapida, e hai molti usi di questa cosa) e il guarire loutput non è affatto male. Usarlo sui tuoi alleati può essere utile, ma a meno che non sia veramente necessario, spesso farai meglio a maltrattare il cattivo. Nota che poiché è “unabilità (Sop) non provochi alcun AoO per usarlo.
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Aura of Courage, Divine Health, Aura of Resolve, Aura of Righteousness, Holy Champion: Good stuff. Nessuna scelta da fare, prendi solo il bonus.
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Misericordia: ti rende in grado di curare le condizioni.Ad un certo punto tornerà utile. Al 3 ° livello le scelte sono piuttosto equivalenti. Se stai giocando con un barbaro prendi Affaticato poiché fa una bella combo. Scosso accade più spesso di Malato ma sei immune alla paura, quindi sarà utile solo per i tuoi alleati. Al 6 ° livello Malattia è una scelta valida solo se non hai altri modi per rimuoverli. Consiglierei Staggered dal momento che accade più spesso che stordito (e non puoi toglierti lo stordimento comunque). Al 9 ° sceglierei Avvelenato e al 12 ° Paralizzato .
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Incanalare energia positiva: questo ti rende migliore di un chierico nella canalizzazione, poiché di solito hai più Carisma. Vale la pena considerare lincanalamento durante un combattimento se un alleato è inferiore a 0 hp o se più di due alleati sono feriti. Assicurati di mantenere alcuni usi di Lay On Hands. Questa capacità può giustificarti per iniziare a intraprendere talenti di canalizzazione (non hai davvero nulla da invidiare a un chierico su quel punto). Alla fine puoi spendere alcuni usi in modo offensivo se ti capita di incontrare non morti, ma a meno che non ci sia unorda di loro, spesso ti accorgerai di fare più danni colpendoli.
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Incantesimi : Non ne ottieni molti, li ricevi in ritardo e ne conosci solo un piccolo numero. Ti consigliamo di farli contare. Se vuoi una sensazione di tank, puoi prendere incantesimi come Challenge Evil o Compel Hostility (non sono davvero una buona scelta se vuoi essere molto efficiente a dire il vero, poiché si basano sui salvataggi dei nemici) o su buff difensivi come Protection from Evil . Ci sono un sacco di buoni incantesimi di buff qui e fare un elenco completo sarebbe troppo lungo . Non ti consiglio di intraprendere alcuna impresa per migliorare il tuo lancio di incantesimi (metamagia, scuola …) poiché rimarrà una lista di incantesimi di 4 livelli e le tue imprese saranno spesi meglio altrove.
Il resto delle tue abilità si presenta cose molto forti (Smite Evil, BBA completo, Divine Bond …) che non dovresti dimenticare di usare anche se non servono la tua build “healer / tank”. Non esitare a colpire forte: il modo più semplice per curare i danni è assicurarti che non vengano fatti e che i nemici morti non infliggano danni (a meno che non siano non morti).
Puoi spendere i tuoi talenti per migliorare le abilità Lay on Hands / Channel, o solo le tue abilità marziali. Puoi ad esempio scegliere la catena di scudi di talenti e / o quella da combattimento a cavallo. Spendere talenti per migliorare i tuoi salvataggi di solito è eccessivo. Migliorare la tua iniziativa può essere una buona scelta: al momento sono impegnato in una campagna come ladro ed è successo più volte che ho dovuto ritardare il mio primo round per far caricare per primo il paladino. Non farti aspettare dalla tua squadra.
Il tuo bonus di classe preferita alternativo in realtà non è male, anche se ci vuole molto tempo prima di essere visibile, ma dato che hai così pochi punti abilità, è meglio che prenda quelli.
Gli archetipi sono già stati trattati nelle risposte precedenti, quindi non insisto. Alcuni di loro hanno cose buone, ma di solito alla fine trovi un carattere più debole.
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Tanking
Sebbene laggro non sia una meccanica esplicita in Pathfinder come lo è in molti MMO, ci sono comunque cose che i giocatori possono fare per “tankare”, nel senso di impedire ai nemici di attaccare i loro alleati o incoraggiare i nemici ad attaccare Il posizionamento è probabilmente il più ovvio: mentre il GM può far correre un mostro oltre il tuo paladino e mangiare lattacco di opportunità per arrivare al mago, non lho visto molto spesso, e se lo fanno, almeno ottieni lAoO. Questo è particolarmente vero se costruisci il tuo paladino per manovre di combattimento come il trip, dove potresti essere in grado di fermare il nemico morto sulle sue tracce con il tuo AoO (anche se vale la pena ricordare che molti dei mostri più grandi hanno CMD molto alti) .
I paladini in particolare hanno accesso a incantesimi come Challenge Evil e Knight “s Chiamare , costringere il nemico a salvarti o essere costretto ad attaccarti.
Sì, queste cose sono più limitate delle tecniche di tank disponibili in WoW: i nemici volanti in particolare possono essere difficili da affrontare – ma a seconda del livello della tua campagna, dei nemici che stai combattendo e di come gioca il tuo GM, possono funzionare abbastanza bene. Assicurati solo di avere un piano di riserva per le situazioni in cui il nemico non vuole cooperare.
Guarigione
Mentre gli altri hanno ragione sul fatto che il combattimento è piuttosto limitato in Pathfinder, larchetipo Servitore sacro d Oes fornisce ai paladini una delle migliori opzioni per farlo.Usare il legame divino per la guarigione + 1d6 sullenergia del canale significa “guarire per il 33% in più di quanto faresti normalmente al 5 ° livello, aumentando fino al 60% in più al 20 ° livello. Le cose migliorano ancora se adori un dio che fornisce un buona capacità di canalizzazione come Torag “s Steelskin Channel .
Tieni presente che il Servitore Sacro rinuncia a una quantità reale di potere di combattimento per la loro guarigione, senza alcun legame divino sulla loro arma e un minor numero di usi giornalieri di Punizione del male.
Risposta
La domanda OP ha mi è stato risposto, credo, su cosa si può (o non si) può fare, per curare al meglio il gruppo, dentro e fuori dal combattimento.
Aggiungerei due cose:
1) Invece di Assimar, considera i Mezzelfi come la tua razza. Dalla Guida alla razza avanzata, il bonus della Classe preferita dei Mezzelfi è molto buono:
Aggiungi +1 piede alla dimensione di tutti i privilegi di classe dellaura del paladino. Questa opzione non ha effetto a meno che il paladino non labbia selezionata 5 volte (o un altro incremento di 5); unaura di 14 piedi è effettivamente la stessa di unaura di 10 piedi, per esempio. Al 5 ° livello, un Mezzelfo avrà una gittata di 4,5 m invece di 10, per la sua aura di coraggio. E all8, 11 e 17, altre Aure. Quindi, entro il 20 ° livello, tutte e 5 le tue aure avranno una portata di 9 metri! Vale la pena considerare, credo.
2) Scegli unarma a due mani come arma. La portata extra ti dà AOO in unarea ampia 15 piedi. MOLTO più difficile aggirarti e quindi portare a termine la tua missione difensore / carro armato. (Puoi anche farli scattare.)