Come posso creare un materiale acquatico in Cycles?

Sto creando una scena con grandi quantità di acqua che sarà immediatamente visibile, contenente rifrazione e a varie angolazioni. La scena è un lungo percorso al chiuso piscina, di circa 50 metri, il tutto sarebbe visto da una telecamera a più di 5 metri sopra la superficie dellacqua. Si tratta di fluid-sim “d, ma non ci sono persone o oggetti in rapido movimento, quindi qualsiasi movimento dellacqua è più lento e alla rinfusa. Lopzione” rimuovi bolle “è abilitata.

Ho” provato utilizzando un Mix Shader of Refraction BSDF e Reflection BSDF con il fattore proveniente da un nodo Fresnel, ma i risultati appaiono o troppo lucidi o troppo trasparenti e eccessivamente colorati. Come posso far sembrare lacqua realistica? Modifiche agli shader (rifrazione al vetro)? O è sufficiente modificare i colori?

Commenti

  • Questa è una buona domanda, ma un po soggettiva (” Ciò che è realistico “). Puoi renderlo un po più ristretto / più specifico?
  • @RolandiXor ho fornito dettagli specifici sulla scena che sto creando e su cosa sto cercando di ottenere. Sarebbe sufficiente adesso?
  • sì, meglio adesso 🙂

Rispondi

It È molto importante aggiungere un po di spostamento su piccola scala alla superficie dellacqua. Questo dettaglio di piccola scala è presente anche in spazi chiusi a causa di piccoli correnti daria, soprattutto nelle grandi pozze dacqua. La mia esperienza personale è che per ottenere i migliori risultati è possibile utilizzare una combinazione di trame animate di voronoi, come fa il rumore del perlin.

Questo piccolo dettaglio rende possibile avere aree dacqua leggermente più rifrangenti o riflettenti di altre . Per separare le parti di rifrazione e riflessione, si utilizza un fattore di fresnel standard collegato a un nodo shader di miscelazione.

Questo è il mio shader di esempio:

(gioca con lindice di rifrazione per ottenere un diverso rapporto tra rifrazione e riflesso a seconda dellangolo di visione)

Acqua con spostamento

E questa è lacqua risultante:

risultato di spostamento dellacqua

Ovviamente nelle scene in interni avrai bisogno di molti campioni o illuminazione intelligente per evitare troppe lucciole.

Commenti

  • Potreste fornire un file blend pls? Non riesco a riprodurre il tuo esempio in Blender 2.75a. Lacqua è nera e il materiale che si trova dietro non ‘ traspare. Grazie!
  • Ehi, solo per informarti che le immagini utilizzate in questa risposta non sono visibili.

Risposta

inserisci qui la descrizione dellimmagine

Ho “scoperto che usare un semplice nodo in vetro di vetro funziona. Inoltre sarebbe utile mescolare un nodo di rifrazione e imposta lo IOR su 1.333, che è lo IOR dellacqua. Se vuoi la schiuma usa un nodo di texture crackle voronoi e inverti lalfa in modo che i “crackles” diano il riflesso come bianco e sembra schiumoso. Dovrai modificare limpostazione per ottenere laspetto che desideri. Laspetto della tua acqua dipende anche dalla tua illuminazione. Modella sempre, poi Luce, quindi crea i tuoi materiali e la tua consistenza e infine la post-elaborazione.

Commenti

  • Ah, il voronoi aiuta un po . Lho moltiplicato con qualcosa di un po granuloso anche per aiutare.
  • questo è stato il mio risultato
  • Ah, bellissimo. Potresti includere il file .blend come bene?
  • Sai che ho trovato il file .blend. Ecco qui. Dovrebbe essere nella tua casella di posta elettronica.
  • Ti consiglio di aggiungere anche uno screenshot dei nodi per le onde, perché non tutte le persone sanno come crearli (convertire la trama del rumore con moltiplicare o in altro modo )

Risposta

Lacqua su larga scala (quasi opaca) ha un aspetto molto diverso dallacqua su piccola scala (molto trasparente) . Anche lacqua veloce (più bianca, bassa riflettività) ha un aspetto molto diverso dallacqua lenta (più chiara, alta riflettività). Quindi sfortunatamente non cè una risposta semplice.

Poiché lacqua è trasparente, lilluminazione e lambiente in cui si trova sono molto importanti. Una goccia dacqua in un mondo vuoto sarà invisibile. Unilluminazione così realistica e un ambiente adeguato affinché si rifletta aiutano molto.

Commenti

  • Se ‘ sta facendo una simulazione fluida, veloce / lento ha vinto ‘ t importa; le variazioni di riflettività (almeno in Blender) sono dovute alla presenza di superfici aggiuntive allinterno dellacqua, con gli spazi tra di loro che causano rifrazioni mentre passano velocemente.

Risposta

Ecco un altro esempio per lacqua di un lago con riflessi molto profondi e forti; Nodi: Nodi Risultato: risultato

Non ho lasciato che rendesse molti campioni (solo 3) quindi limmagine è di bassa qualità, ma puoi vedere che lo shader dellacqua sembra incredibile;)

Spero che questa risposta ti aiuti a creare laghi e fiumi;)

Risposta

Il nodo BSDF di Glass offre essenzialmente tutto ciò che desideri.

Lo IOR che vorrai utilizzare è 1.333 ( da un post di Blender Artists ), e vedrai abbastanza rapidamente lacqua stazionaria. Se vuoi la schiuma, dovrai essere un po intelligente con la tua implementazione, ma lacqua funziona abbastanza bene solo con il singolo shader.

Se stai usando la versione più recente di Blender, è anche possibile eseguire SSS per imitare leffetto della luce nellacqua.

Esempio: il mio tentativo di creare unacqua standard.

Standard Glass BSDF

Eccone uno con SSS; non è realistico, ma potrebbe essere utile per ritrarre le acque profonde (cioè gli oceani).

Glass SSS BSDF

In breve , Ti consiglio caldamente di usare un semplice BSDF di vetro per la tua acqua, e se incontri dei problemi cercando di aggirarlo, piuttosto che provare a costruire lacqua da zero usando la riflessione / rifrazione. I cubi non sono il modo migliore per dimostrarlo; metto il mio allinterno di un “contenitore” perché altrimenti vedrai il vetro riflettersi su se stesso, ma questo non dovrebbe essere un problema con un modello più complesso.

Tieni presente che il secondo rendering ha ottenuto più campioni, quindi eventuali discrepanze di qualità sono probabilmente dovute a questo.

Commenti

Answer

Lo shader Glass BSDF in Cycles dovrebbe funzionare abbastanza bene. Cambia il valore IOR: (indice di rifrazione) a 1.333 e dovresti ottenere acqua perfettamente limpida. Se stai cercando un aspetto di tipo oscuro, utilizza un Mix Shader per mescolare il BSDF di vetro con un BSDF diffuso .

Risposta

anteprima nodi

Qui prendi il mio. Cose aggiunte dallalto. Btw. Uso EEVEE

Commenti

  • La tua risposta sarebbe molto più utile se spiegassi i nodi. Scaricare semplicemente unimmagine dellalbero del nodo, sebbene sia utile per alcune persone, non è davvero il massimo.

Risposta

Glass shader e shader trasparente vanno a mescolare shader e IOR in glass shader a 1.33. Ricorda di aumentare il valore di trasparenza nellimpostazione di rendering a circa 8 minimi e i rimbalzi di luce a minimo 4.

Commenti

  • Puoi aggiungere qualche dettaglio in più con uno screenshot della configurazione del nodo e del risultato di rendering?

Lascia un commento

Il tuo indirizzo email non sarà pubblicato. I campi obbligatori sono contrassegnati *