Come vengono importate in Blender varie mappe come diffuse, AO, cavity o displacement?
Ho visto che la scheda Texture ha import immagine, faresti questo per tutte le mappe e le connetteresti in qualche modo?
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- Per Cycles o BI?
- dipende dal formato da cui stai importando.
- @David I ' m passando da zbrush a blender. Avrei una mesh di base .obj con diffusione .jpg, cavità, ecc. Proprio come file di immagine. Come potrei applicarli alla mesh bash in Blender?
- @someonewithpc I ' ne sono sicuro, ' Sono nuovo in Blender, probabilmente BI visto che voglio usare il modello con Freestyle. Ho sentito che non è ' compatibile con Cycles ma ' non sono sicuro che ' è vero o meno nella versione corrente.
- A partire dallultima versione, 2.72, i cicli ora supportano il freestyle.
Risposta
Per il rendering interno di Blender.
Aggiungi un materiale alloggetto importato (se non ne ha già uno). Fare clic sulla scheda della trama nella finestra delle proprietà. Quindi grande pulsante Nuova trama . Imposta il tipo su una Texture immagine . Apri la tua mappa diffusa. Imposta le Coordinate su UV, nella sezione mappatura della scheda della trama.
Per ultimo imposta linfluenza della trama, per una mappa diffusa sarebbe colore . Per una mappa normale normale , lo spostamento sarebbe spostamento . Aggiungi una nuova texture per ogni tipo di immagine che stai importando.
Commenti
- Grazie David! Questo ' è esattamente quello che stavo cercando! Sarebbe diverso per i cicli?
- Sì, molto diverso per i cicli. Posso aggiungere una risposta di cicli se lo desideri, fammelo sapere.
Risposta
I cicli sono basati su nodi, il che significa che il materiale è composto da nodi. A differenza del blender interno in cui vai a una scheda diversa e aggiungi texture, nei cicli tutto può essere fatto dalleditor dei nodi.
Per prima cosa assicurati di usare i cicli. Per utilizzare Cycles, deve essere impostato come motore di rendering attivo nellintestazione superiore. Apri l editor dei nodi , cambia il tipo di nodo in Nodi shader Ora dovresti vedere qualcosa di simile.
Puoi trascinare le tue texture da qualsiasi browser di file nelleditor del nodo. Ciò creerà un nuovo nodo Texture immagine per ogni immagine.
Di seguito è riportato lintero albero dei nodi.
La mappa a colori o diffusa andrebbe direttamente al socket Colore del nodo BSDF diffuso , ma perché noi stanno aggiungendo una mappa AO, una cavità o qualsiasi mappa in bianco e nero per influenzare il colore, che viene moltiplicata con la mappa diffusa e quindi collegata al BSDF diffuso .
La mappa normale viene collegata a un nodo Mappa normale , quindi lo va alla presa Normale sul BSDF diffuso .
La mappa a sbalzo è collegata a un Nodo Bump , che è collegato tra la mappa normale e il BSDF diffuso .
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- hai dimenticato di cambiare il nodo Mappa normale in non colore.
Risposta
Mappatura dello spostamento che altera la geometria del modello (come distinto dal bump mapping) è qualcosa ga un po diverso, ma dal momento che 2.79 il modo più semplice dovrebbe essere lo shader BSDF basato sui principi.
Vedi https://docs.blender.org/manual/fi/dev/render/cycles/nodes/types/shaders/principled.html
Questo ti porta tutto in un unico posto senza dover costruire un grande grafico dei nodi attorno alla miscelazione di shader diffusi / lucidi.