Cosè locclusione ambientale?

Che cosè locclusione ambientale e quali sono alcuni dei suoi usi? Vedo che viene utilizzato per creare quelli che potrebbero essere chiamati “raccoglitori di ombre” di seguito impostazione dellalbero del nodo:

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Risposta

Per definizione

Locclusione ambientale è unapprossimazione dellilluminazione globale che emula le complesse interazioni tra le inter-riflessioni diffuse degli oggetti. Sebbene non sia fisicamente accurato (per questo usa lilluminazione globale completa)

Che cosè?:

È un modo per rendere gli oggetti in una scena più realistici. Locclusione ambientale proietta ombre dove gli oggetti sono vicini luno allaltro. Tieni presente che proietterà luce anche dove non sono. Ambient Occlusion è una luce falsa .

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Tieni presente che in Cycles è presente anche un Ambiente Occlusion Shader :

Il nodo di occlusione ambientale fornisce il controllo per materiale per la quantità di AO. Quando AO è abilitato nel mondo, influisce su tutti i BSDF diffusi nella scena. Con questa opzione è possibile lasciare che solo alcuni materiali siano influenzati da AO, o lasciare che influenzi alcuni materiali più o meno di altri.

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Occlusione ambientale abilitata nel pannello mondiale.

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Ambient Occlusion può fare una grande differenza specialmente nel motore di rendering interno di Blender. Nei cicli abilitare Ambient Occlusion non fa una grande differenza in termini di realismo perché Cycles sta già eseguendo il rendering con Global Illumination, che è fisicamente corretta Ambient Occlusion. Quindi nei cicli spesso non ce nè bisogno mentre nel motore di rendering interno di Blender è molto utile.

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Risposta

Da wikipedia :

Nella computer grafica, locclusione ambientale è utilizzato per rappresentare quanto ogni punto di una scena è esposto allilluminazione ambientale. Quindi linterno racchiuso di un tubo è tipicamente più occluso (e quindi più scuro) delle superfici esterne esposte; e più in profondità allinterno del tubo, più diventa occluso (e più scuro). Il risultato è unilluminazione diffusa e non direzionale in tutta la scena, che non proietta ombre nette, ma con aree chiuse e riparate oscurate. In questo modo, tenta di approssimare il modo in cui la luce si irradia nella vita reale, in particolare da quelle che normalmente sono considerate superfici non riflettenti.

Fondamentalmente, il più vicino una certa geometria sta ad unaltra geometria, più scura è resa. Anche langolo sembra avere un effetto; le superfici vicine rivolte luna verso laltra renderanno più scure delle superfici perpendicolari vicine (osserva attentamente la prima e la seconda sfera).

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Utilizza

È spesso integrato in una trama. Ciò è particolarmente utile per le risorse di gioco, poiché AO non tiene conto delle sorgenti luminose (solo la prossimità e langolo della geometria vicina), e così rimane più coerente mentre loggetto (o gli oggetti attorno ad esso) si muovono.

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It “s utile anche nel rendering / composizione per aggiungere un po più di profondità / contrasto:

Senza AO:

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Con AO:

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Risposta

Ho allegato unimmagine che mostra un modello (in grigio) e una visualizzazione (frecce e palline blu) per il ray-casting per mostrare come un algoritmo di occlusione ambientale può n essere costruito.

Le piccole sfere blu indicano larea corrente che viene testata. Per ogni pixel della mappa texture ci sarebbe una piccola sfera blu. Le frecce rosse che scoccano le sfere blu rappresentano i test di ray-trace.

I raggi (rossi) vengono proiettati in più direzioni da ogni pixel (blu) e per ogni raggio che entra in contatto con la superficie del modello; il pixel in quel punto verrà leggermente oscurato.

Quindi fondamentalmente; le aree concave avranno molte intersezioni di raggi con il modello e le aree convesse avranno pochissimi colpi e questo fornisce un segnale luminoso che aiuta il modello a sembrare più 3D.

Se alzi la mano con le dita unite, vedrai che le aree tra le dita sono più scure delle aree circostanti. Questa è fondamentalmente una delle cose che AO, cavity, dirt mapping hanno lo scopo di simulare.

Inoltre, possono essere utilizzati per simulare lo sporco e la corrosione che si accumula nelle aree incassate.

Ci sono molti modi per calcolare questo effetto e fondamentalmente lautore del particolare metodo in questione può dargli un nome ed è per questo che vedrai nomi diversi come AO, Cavity Mapping, Dirt Mapping.

Sono tutti pensati per dare profondità a un modello, sia che si tratti di uno spunto di illuminazione o di un accumulo di sporco. inserisci qui la descrizione dellimmagine

PS: i Colori vertici sporchi della modalità Vernice vertice probabilmente non sono ray-tracing. probabilmente un calcolo della pendenza che utilizza i vertici vicini, se vuoi saperlo con certezza devi guardare il codice o chiedere a qualcuno che lo ha.

Commenti

  • Penso che in modalità vertice lAO venga calcolato per vertice, larea in mezzo è interpolata linearmente.
  • Sì, dal modo in cui appare, sembra un calcolo della pendenza che utilizza vertici vicini per determinare se unarea è concava o convessa. Più la pendenza è acuta sulle aree concave; più diventa scura. Più è acuta la pendenza per le aree convesse; più diventa chiara. / div> è il modo in cui ‘ inizierei se volessi provare a codificare qualcosa del genere. Ma come ho detto, non ho esaminato il codice, quindi ‘ Sto solo facendo unipotesi plausibile. Potrebbe essere qualcosa di totalmente di da questo.

Risposta

Locclusione ambientale nel rendering di Blender rende le ombre più trasparenti e sembrano come se fossero reso in cicli. -Dalla mia esperienza.

Commenti

  • cosa, mi sbaglio? Puoi vedere chiaramente che le ombre diventano più trasparenti e sembrano cicli. A meno che non sia cieco o qualcosa del genere.

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