Esportare lanimazione in Unity

Sono abbastanza nuovo su Blender.

Ho creato una scena semplice con due cubi e ho animato solo la parte superiore cube.

Sembra funzionare in Blender, ma quando importi in Unity i due cubi stanno ruotando, non solo quello con lanimazione.

inserisci qui la descrizione dellimmagine

Come posso risolvere questo problema?

Risposta

Se non assegni alcuni vert a nessun osso, questi verti verranno assegnati allosso radice in Unity. Non puoi far funzionare questa animazione in Unity solo con un osso. Quindi aggiungi un altro osso statico e assegnagli i vertici del cubo grande.

Commenti

  • Grazie !!!! Così ovvio quando lo so: D

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Ok, una cosa che dovresti sapere su Blender è che quando crei un normale trasforma lanimazione ed esporta in un fbx, Blender applicherà quellanimazione a qualsiasi oggetto compatibile con esso, quindi se hai due cubi e ne hai ruotato uno in unanimazione, quellanimazione verrà applicata al secondo cubo. Un modo per fermarlo è usare un rig.

Ora il motivo per cui entrambi i cubi sono in rotazione è perché probabilmente hai solo genitore del tuo cubo fino allosso normalmente e hai usato animazioni di trasformazione sullosso. Quello che dovresti fare è genitore del tuo cubo fino allosso e quando vengono fuori le opzioni genitoriali usa “armature deform” ma sotto dovrebbero esserci opzioni diverse, usa “con pesi automatici” inserisci la descrizione dellimmagine e

Dopodiché passa alla modalità posa dopo aver selezionato losso inserisci la descrizione dellimmagine qui

Vedrai che il tuo osso è ora delineato in blu

inserisci qui la descrizione dellimmagine

In questa modalità crei le tue animazioni, dopo aver finito di creare le animazioni torna alla modalità oggetto ed esporta in unità e dovrebbe essere funziona come rientrato

Commenti

  • Questo ' è più o meno che ho fatto, ma ho scelto " Con gruppi vuoti " per definire i miei gruppi. Il problema era che alcuni vertici non erano assegnati a nessun osso e venivano assegnati automaticamente allosso principale da Unity come ha detto @FFeller. Grazie btw 🙂

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