In che modo le abilità che modificano la ricchezza del personaggio dovrebbero modificare la ricchezza del personaggio in base al livello?

Ci sono MOLTE abilità relative allacquisto o alla vendita di beni o servizi in Pathfinder. Generalmente, queste abilità costano risorse del personaggio: talenti, talenti da ladro, tratti, privilegi di classe, ecc.

Pathfinder ha anche una tabella WBL ufficiale. Sebbene i nostri giochi usino tipicamente quel grafico solo per la creazione del personaggio, sembra (in base al contenuto di questo sito) che altri gruppi generalmente mantengano i loro giocatori approssimativamente a quel livello di ricchezza, impedendo in qualche modo scostamenti significativi dal totale previsto.

Come funzionano, in un gioco che non consente il “pompaggio della ricchezza”, le abilità che modificano la ricchezza del personaggio, specialmente quelle che modificano il valore minimo di vendita dei beni? In altre parole, come fai a mantenere la ricchezza in funzione del livello del personaggio piuttosto che del tempo in cui i personaggi hanno accesso a tali abilità?


Dato che mi è stato detto di elencare tutte le cose che influenzano il personaggio ricchezza oltre alle prodezze di creazione di oggetti magici, quanto segue può essere utile (ma in realtà, non si tratta di questi esempi. Si tratta della domanda precedente. Per favore, affrontala più di questo elenco casuale di esempi):

Non li ho ancora elencati tutti, sentiti libero di aggiungerne altri se vuoi.

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Il GM è responsabile del bilanciamento della ricchezza del personaggio

Bas in pratica, la tabella e regole della ricchezza per livello sono semplicemente linee guida per GM (e per estensione, scrittori di avventure) per avere un idea di che tipo di tesoro possono includere come ricompensa per i loro incontri. Lesatta ricchezza dei personaggi non è realmente scolpita nella pietra e la prova di ciò è che il valore può facilmente variare tra il 50% e il 200% del valore indicato su quella tabella.

Tabella: Ricchezza personaggio per livello elenca la quantità di tesori che ogni PG dovrebbe avere a un livello specifico. Nota che questa tabella presuppone un gioco fantasy standard. I giochi low fantasy potrebbero assegnare solo metà di questo valore , mentre i giochi high-fantasy potrebbero raddoppia il valore . Si presume che una parte di questo tesoro venga consumata nel corso di unavventura (come pozioni e pergamene) e che alcuni degli oggetti meno utili siano venduti a metà valore in modo da poter acquistare equipaggiamento più utile.

Sebbene i talenti di creazione di oggetti possono facilmente modificare tale valore fino a circa dal 25% al 50% più ricchezza accumulata in un dato livello.

Tuttavia, il bilanciamento del gioco per lesperienza della campagna predefinita prevede che tu e tutti gli altri PC vi siate vicini ai valori di ricchezza elencati, quindi il GM non dovrebbe lasciarti semplicemente creare il doppio della normale quantità di equipaggiamento. In linea di massima, consentire a un PC di creazione di superare le linee guida della ricchezza del personaggio per livello di circa il 25% è giusto o addirittura fino al 50% se il PC ha più abilità di creazione.

Un altro esempio di ciò sono i Adventure Paths (le avventure pubblicate mensilmente di paizo), alcune delle quali rompono la ricchezza -livello di enormi quantità, come quando ai giocatori vengono dati artefatti, o il controllo di certe risorse di alto valore (come un regno o una capanna ambulante), o semplicemente ricevono più ricchezza di loro dovrebbe perché lavventura sarà più difficile in seguito sui tesori.

Abilità che cambiano la ricchezza di livello

Sì, ci sono dozzine di abilità che garantiranno un vantaggio economico nel gioco, tuttavia , nessuno di questi è un grande vantaggio, sono sempre bonus minori, come sconti del 10%, vendere per il 10% in più o sostituire la necessità di trovare un articolo nel tuo mercato locale.

Se li guardi strettamente, non sono aumenti diretti della ricchezza per livello, ma semplicemente piccoli aggiustamenti che rientrano ampiamente nelle linee guida di cui ho parlato prima ( Dal 50% al 200%) A volte il g non vale nemmeno linvestimento come spendere unimpresa per il 10% del valore di vendita non vale da nessuna parte il valore di unimpresa , poiché tutta lattrezzatura venduta è già il 50% della ricchezza per livello del valore quellarticolo.

Quando vendi attrezzatura, diminuisci la ricchezza in base al livello del gruppo in favore della personalizzazione, in modo da poter acquistare qualcosa di più adatto ai tuoi personaggi invece di usare qualsiasi tesoro tu abbia. La ricchezza generata dagli oggetti magici è ovviamente dovuta a questo, dal momento che devi vendere un tesoro per ottenere i materiali da creare. Ma il guadagno è ancora molto maggiore dai talenti di creazione di oggetti magici rispetto alla maggior parte dei talenti che concedono sconti o sovrapprezzi, dal momento che stai permettendo al gruppo di personalizzare qualunque tesoro hanno ottenuto.

Ad esempio: il tuo personaggio è un mago, ma il gruppo ha ottenuto una spada magica del valore di 2.000 , poiché hai la capacità di creare oggetti meravigliosi, il gruppo decide di venderla spada e usa le risorse per creare beni magici. Vendono quella spada 2.000 per 1.000 mo (il loro tesoro è stato tagliato a metà). E ora il mago trascorre alcuni giorni a creare due mantelli di resistenza. Questi mantelli costano 1.000 mo per lacquisto e quindi 500 mo per la creazione. Decide di crearne due con i soldi che hanno ottenuto, per un totale di 1.000 mo in materiali e due giorni di lavoro. Il guadagno del gruppo è stato di due mantelli magici del valore di 1.000 mo ciascuno , o 2.000 mo ( lo stesso valore del tesoro di la spada magica ).

Ora, diciamo che il ladro del gruppo ha la capacità di vendere oggetti per il 60% invece del 50% del prezzo di mercato. Quella spada da 2.000 ora vende per 1.200 mo invece di 1.000 mo. Il gruppo ha guadagnato 200 mo sul tesoro, o il 10% in più di tesoro. Invece del 100%, ora ha il 110% del tesoro atteso al loro livello. Che è accettabile dalle regole .

Le regole per la costruzione di un regno sono una completa eccezione alla ricchezza per livello. I regni sono una risorsa di grande valore che dovrebbe essere disponibile solo in un gioco che è costruito per quelle regole (dopotutto è un sistema opzionale). Non puoi andare a dire al tuo GM ” che stiamo costruendo un regno ” e aspettarti un ” Sì. ” tutto il tempo, specialmente se il GM non ha familiarità con queste regole e il gruppo nel suo insieme è disposto a seguire quello stile di gioco.

Detto questo, la ricchezza del gruppo è molto più alta quando possiede un regno rispetto a quando non lo possiede, non puoi aspettarti di bilanciarli a meno che il GM non sia rigoroso riguardo alla popolazione “s risposta contro i tiranni che usano le loro tasse per profitto personale .

Unaltra eccezione è lincantesimo Blood Money . A differenza della maggior parte, questo incantesimo scambia i danni alle abilità con denaro reale. Questo, oltre i livelli, può aumentare la ricchezza del personaggio. Ma questo incantesimo è disponibile solo su unavventura che non è un contenuto aperto, o parte del PRD, ed è ottenuto da un libro degli incantesimi di un mago di unantica civiltà (morta) (quasi alla fine della campagna), non sul tuo negozio di scorrimento locale.

Personalmente, non credo che il guadagno giustifichi nemmeno preoccuparsi di esso, lincantesimo ha usi limitati , poiché puoi usarlo solo con incantesimi che vengono lanciati nello stesso round dellincantesimo .

Il punto è che quanta ricchezza possiede il gruppo può essere controllata dal GM .

Modificando gli incontri per aumentare o diminuire la ricchezza

Gli incontri con molte creature (GS inferiore al livello di gruppo medio ) probabilmente spenderanno molto risorse, essere sotto forma di risorse rinnovabili (incantesimi, abilità quotidiane) o risorse consumabili (pozioni, bacchette, pergamene).

Mentre incontra poche creature forti (GS superiore alla squadra media livello ) può provocare la morte del personaggio o qualche forma di debilitazione che devi spendere denaro per rimuovere, come maledizioni, livelli negativi o resurrezioni.

GM dovrebbe seguire le linee guida presentate nel capitolo Gamemastering del regolamento di base (pagina 399-401 in sesta stampa):

Posizionamento del tesoro

Man mano che i PG aumentano di livello, aumenta anche la quantità di tesori che trasportano e usano. Il gioco presuppone che tutti i PG di livello equivalente abbiano allincirca la stessa quantità di tesori e oggetti magici. Poiché il reddito principale di un PG deriva da tesori e bottini ottenuti durante le avventure, è importante moderare la ricchezza e gli accumuli che metti nelle tue avventure. Per facilitare il posizionamento del tesoro, la quantità di tesori e oggetti magici che i PG ricevono per le loro avventure è legata al Livello di sfida degli incontri affrontano: più alto è il GS di un incontro, più tesori può essere assegnato.

La tabella: Ricchezza personaggio per livello elenca la quantità di tesori che ogni PG dovrebbe avere a un livello specifico. Nota che questa tabella presuppone un gioco fantasy standard. L ow-fantasy games potrebbe assegnare solo la metà questo valore, mentre alto -i giochi di fantasia potrebbero raddoppiare il valore. Si presume che una parte di questo tesoro venga consumata nel corso di unavventura (come pozioni e pergamene) e che alcuni degli oggetti meno utili siano venduti a metà valore in modo da poter acquistare equipaggiamento più utile.

(…)

Tabella: Valori del tesoro per incontro elenca la quantità di tesori che ogni incontro dovrebbe assegnare in base al livello medio dei PG e la velocità di progressione dei PE della campagna (lenta, media o veloce) . Gli incontri facili dovrebbero premiare il tesoro di un livello inferiore al livello medio dei PG. Gli incontri impegnativi, difficili ed epici dovrebbero premiare il tesoro rispettivamente di uno, due o tre livelli in più rispetto al livello medio dei PG. Se stai eseguendo un gioco low-fantasy, dimezza questi valori. Se stai eseguendo un gioco di fantasia, raddoppia questi valori.

Incontri contro NPC in genere vengono assegnati tre volte il tesoro che un incontro basato su mostri assegna , a causa dellequipaggiamento NPC. Per compensare, assicurati che i PG si confrontino con un paio di incontri con quel premio in termini di tesori . Animali, piante, costrutti, non morti senza cervello, melme e trappole sono fantastici incontri per “piccoli tesori”. In alternativa, se i PG affrontano un numero di creature con poco o nessun tesoro, dovrebbero avere lopportunità di acquisire un numero di oggetti significativamente più preziosi in un prossimo futuro per compensare lo squilibrio. Come regola generale, i PG non dovrebbero possedere alcun oggetto magico che valga più della metà della ricchezza totale del loro personaggio, quindi assicurati di controllare prima di assegnare oggetti magici costosi.

Come possiamo vedere, la ricchezza del gruppo è completamente nelle mani del GM.

Ha il potere di:

  • Scegliere creature senza tesoro (animali, trasuda, piante) e crea un intero dungeon con loro, tenendo conto di pochissimi tesori.
  • Scegli molti incontri con tesori (umanoidi, draghi), che dovrebbero premiare più tesori del normale.
  • Aggiungi trappole e rischi ambientali allavventura, che da soli non danno alcuna ricompensa monetaria.
  • Aumenta il loro tesoro semplicemente offrendo ricompense per missioni e cose che i loro personaggi avrebbero già fatto anche senza una ricompensa (” Abbiamo bisogno di qualcuno che uccida quel drago nero che ha afflitto il nostro villaggio e offrirà una ricompensa di 1.000 mo per chiunque sia abbastanza coraggioso che lo fa

), che semplicemente inietta ricchezza nel gruppo che proviene da altre fonti.

Commenti

  • Un percorso di avventura potrebbe comportare viceversa una riduzione significativa della ricchezza per livello?
  • @Baskakov_Dmitriy, conosco solo due percorsi avventurosi in cui la ricchezza del gruppo ‘ per livello era significativamente bassa in momenti specifici , il primo è Kingmaker, che ha uno stile di gioco sandbox ei giocatori potrebbero ignorare gli incontri che guadagnano tesori e tentare di combattere il boss del primo libro ‘ poco preparato. E il secondo è il libro 3 delle maschere di mummia, che ha anche una metà di esplorazione del libro che ha molti incontri (circa un intero livello) in cui hai pochissimi tesori. Ancora una volta, i giocatori hanno qualcosa che è molto più prezioso a quel punto (semplicemente non lo sanno ancora).
  • Anche lavventura (MM) inizia con un WBL incredibilmente gonfiato nel primo libro, ma questo è il la natura dellavventura lì.
  • @thedarkwanderer Bene, la tua domanda è piuttosto vaga su questo argomento. Che ne dici di dirci quali sono gli oggetti e le abilità, poiché ho affrontato due cose che possono influenzare maggiormente la ricchezza in base al livello e ho fornito esempi di come alcuni di essi sono stati utilizzati da paizo ‘ sviluppatori di s. Le linee guida WBL collegate dicono però come un GM può controllare la ricchezza.
  • ” In che modo il GM controlla la ricchezza di fronte a queste abilità ” è una domanda molto diversa da ” in che modo queste capacità influenzano il WBL. ” Questa risposta è (correttamente IMO ) inquadrare la seconda domanda dicendo che dovrebbe essere la prima. Se il primo è ciò che intendevi chiedere, forse sintonizza la domanda in quella direzione. La tua modifica ha lasciato la domanda a questultimo, ora con un elenco di abilità.

Risposta

La risposta breve è che, supponendo una campagna normale con tempi di inattività limitati, non dovresti preoccupartene troppo . tesoro come appropriato in modo che, assumendo nessun altro fattore, il gruppo finisca per avere una quantità appropriata di WBL (che in particolare include spendere parte di quella ricchezza in beni di consumo come bacchette e pozioni), quindi lasciare che le abilità lo adattino come appropriato – in modo efficace, i personaggi stanno scambiando alcune delle loro abilità con ricchezza extra, quindi “dovrebbero ottenere un beneficio appropriato per il loro investimento.

T a uneccezione a questo è se i PC hanno grandi periodi di inattività o stanno facendo qualcosa di molto insolito , nel qual caso si applicano limitazioni ragionevoli. La linea guida ufficiale per i talenti di creazione di oggetti magici è che un singolo talento dovrebbe consentire a un PG (si noti che questo è un singolo PC, non lintero gruppo) di superare il WBL di circa il 25% ( https://www.d20pfsrd.com/magic-items/magic-item-creation/ ), e sono convinto che questo dovrebbe essere esteso anche ad altre abilità simili, quindi un tratto, presumibilmente del valore di circa 1/2 di feat, può aumentare la ricchezza del PC del 10-15%.

Come nota a margine, queste sono solo linee guida e dovresti sentirti libero di usarle o scartarle a tuo piacimento, specialmente se gestisci le tue avventure ( o sei disposto a modificare le avventure pubblicate che stai utilizzando). Lunica cosa che influisce davvero sono le linee guida CR, ma in Pathfinder 1e Challenge Rating è comunque meglio trattata come una linea guida approssimativa. Se i personaggi sono significativamente al di sopra del WBL per il loro livello, potrebbero essere in grado di affrontare sfide di 1 o 2 livelli più alti del normale, ma probabilmente saranno relativamente più fragili dei personaggi di livello superiore, quindi è necessario prestare attenzione.

Commenti

  • Benvenuti a rispondere alle domande su rpg.se. Fai il tour 🙂 È difficile capire la tua fonte, quindi dovresti chiarire da dove provengono esattamente queste linee guida oltre al tuo link, i riferimenti tramite virgolette o numeri di pagina sono un modo comune 🙂
  • Ottimo appello alle linee guida sul valore previsto delle imprese di creazione di oggetti, ovvero una risposta più diretta di quella che potrebbe ottenere questa domanda.

Risposta

Non sono “t.

La ricchezza per livello è un costrutto per il DM controlla se ti sta tenendo adeguatamente armato per affrontare le sfide del tuo livello. Niente di più. Pertanto, poiché la ricchezza per livello non è un diritto, una garanzia o anche necessariamente una probabilità nella maggior parte delle campagne, dopo la creazione del personaggio, le tue imprese non contano affatto ai suoi calcoli.

Commenti

  • Questo è effettivamente il modo in cui gioco normalmente, ma cè uno stile di gioco in cui non è così e invece il GM in qualche modo fa sì che WBL sia il caso. Questa domanda, come indicato nel corpo della domanda, riguarda quel caso. In particolare, questa domanda riguarda il modo in cui il GM in un gioco del genere fa sì che il livello sia significativamente legato alla misurazione delle risorse del gruppo in mo senza vietare le abilità di modifica della ricchezza.

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