Per applicare texture ai miei modelli, utilizzo " Smart UV project " per generare gli UV, utilizzando un margine da 0,5 a 1 per prevenire il sanguinamento. Tuttavia, ciò non sembra attenuare il problema. Ogni volta che dipingo su una parte del modello, occasionalmente dipingerà anche altre parti. Questa immagine sembra descriverlo:
Da originale link allimmagine:
Ciao a tutti 🙂
Ho creato questo mech – non volevo Trascorro il mese successivo della domenica UV mappandola, ho fatto uno scartare le facce in UU3D, che richiede un paio di secondi. Ciò che fa è disporre ogni faccia separatamente, in modo simile a quello che fa Blacksmith. per la pittura 3D.
Il problema è che la vernice scorre in tutti i tipi di luoghi non correlati: ci sono quasi duecento trame separate. Mi rendo conto che le facce non correlate sono probabilmente disposte vicine tra loro nella mappa, ma questo dipinge perfettamente sia in Blender che in Hexagon. Ho controllato la mappa e Carrara non ti ha p – i volti non sono sovrapposti e non si toccano.
Ho anche provato a mapparlo con Blender “s " Scartare in modo intelligente ", che fa qualcosa di simile ma con più dettagli. Di nuovo, questo dipinge perfettamente sia in Blender che in Hexagon, ma ottengo lo stesso sanguinamento con Carrara.
Unaltra cosa è che Carrara non sembra rispettare i domini dellombreggiatura. Se seleziono un dominio di ombreggiatura limita la pittura a quel dominio, ma quando ne seleziono un altro accanto e deseleziono il primo, dipingerà sul primo. Non si riferisce a questo modello, ma ad altri che sono stati scartati in modo convenzionale.
È proprio così e devo cercare unaltra soluzione, o mi manca qualcosa qui?
ci sono stati miglioramenti in C8.5 (sto usando 8.1)?
Saluti 🙂
Modifica per aggiungere: Ho dato unocchiata al file di pittura 3D e lho visto le facce su cui sanguina non sono disposte vicine: sono sparse ovunque.
Non so come risolvere questo problema, qualsiasi aiuto è apprezzato. Grazie.
Commenti
- È molto probabile che si scarichi male, isole diverse sono probabilmente troppo vicine luna allaltra, quindi quando dipingi sanguinano in altre parti non correlate che si trovano nelle vicinanze nello scartamento.
- Prova a utilizzare ' Smart UV Project ' oppure ' Lightmap Pack ' dalle opzioni di scartamento di Blenders. Sono veloci quanto qualsiasi app di terze parti e dovrebbero produrre una mappa UV che funzioni bene insieme agli strumenti di pittura di Blenders. Sarai anche in grado di impostare una soglia, in modo che le aree scartate non si avvicinino mai troppo.
- Ho usato UV Project, però, e le isole sono abbastanza distanti.
- Unaltra cosa da guardare è la scheda Opzioni nella barra degli strumenti dove puoi controllare la quantità di smarginatura lì – se hai problemi con troppe cose al di fuori del confine delle tue isole, puoi abbassare il valore predefinito di 2 pixel a 1 o 0. Ovviamente questo ' non ti impedisce di avere problemi con la mappatura UV. Inoltre, assicurati di non aver ' disattivato labbattimento e la normalità lì, consentendo di dipingere per sbaglio.
Risposta
Se la mappatura UV va bene e questo sta ancora accadendo, assicurati che lopzione del pennello Occlude sia selezionata / abilitata.