Quali sono le grandi differenze tra le edizioni D & D?

Sono “stato fuori dal giro per un po e suonavo AD & D secondo ed, ma oggi trovo che ci siano molte versioni differenti che hanno un gameplay abbastanza diverso.

Qualcuno può riassumere le differenze veramente grandi, quelle (forse le prime tre?) che sono le “caratteristiche killer” di le diverse edizioni? Cosa rende ogni edizione diversa dalle altre?

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Risposta

OD & D (1974) – Il gioco originale aveva solo tre classi (Cleric, Fighter, Magic User). Chierico incantesimi fino al 5 ° livello, Magic user incantesimi fino al 6 ° livello. Ogni attacco e ad eccezione di alcune abilità dei mostri, infliggeva 1d6 danni se colpiva. Non cera molta differenza tra i personaggi in termini di capacità di combattimento. Le caratteristiche non avevano molti modificatori.

OD & D plus Greyhawk Supplement (1975) – Il supplemento Greyhawk ha trasformato OD & D in una forma di edizione precedente D & D riconoscibile dalla maggior parte dei giocatori oggi. Le caratteristiche hanno più modificatori ed è stata introdotta una forza eccezionale. Sono stati introdotti dadi di danno variabili per diverse armi e creature. Il numero di livelli di incantesimi è aumentato.

Holmes Edition, B / XD & D, Mentzer D & D (1977, 1981, 1983) – Simile a OD & D plus Greyhawk inclusi elementi selezionati da altri integratori, con le regole riscritte per chiarezza e organizzazione. Fare una gara significava partecipare a una classe. Ad esempio, un nano ha utilizzato solo la classe dei nani. Sia B / X che Mentzer erano divisi in libri distinti incentrati su una gamma specifica di livelli. Successivamente la versione Mentzer è stata combinata nel Compendio delle regole. La più grande differenza tra queste regole e AD & D è stata riscontrata nel gioco di livello superiore. Mentzer D & D aveva regole specifiche per gestire il dominio, il combattimento di massa e persino diventare un immortale, ad esempio un dio.

AD & D prima edizione (1977) – Gli articoli OD & D plus e Strategic Review vengono combinati, riscritti e organizzati in un set di tre libri. Uno dei motivi alla base di questa edizione è stato quello di standardizzare il modo in cui D & D è stato giocato per rendere più facile lesecuzione dei tornei. La versione più popolare delledizione precedente D & D. I bonus per le caratteristiche salgono allincirca a +4 e sono limitati a 18 ad eccezione della forza eccezionale.

Sono stati aggiunti molti dettagli extra nello stile di scrittura distintivo di Gygax. Alcune sezioni sono progettate male o comprese come le regole del combattimento a mani nude, liniziativa, la psionica, la doppia classificazione umana, ecc. Mentre altre sono ampiamente adottate , classi, razze, incantesimi, oggetti magici, ecc. I personaggi selezionano una razza e una classe. La razza non umana può essere multi-classe, il che implica la divisione dellesperienza tra più classi. I non umani erano generalmente limitati a un livello massimo (spesso basso).

AD & D prima edizione più Unearthed Arcana (1985) – Questa versione ha spostato il livello di potenza del gioco verso lalto consentendo limiti di livello aumentati per i non umani, nuove classi leggermente più potenti e specializzazione delle armi per i combattenti. Successivamente AD & D libri con copertina rigida (i due libri di Sopravvivenza) hanno ampliato luso di competenze diverse dalle armi come sistema di abilità.

AD & D seconda edizione (1989) – Fondamentalmente ancora AD & D prima edizione ma le regole sono state riorganizzate e riscritte per chiarezza. Alcuni contenuti come mezzorchi, demoni e assassini sono stati rimossi o modificati a causa della pressione dei media. La personalizzazione dei personaggi è stata ampliata utilizzando competenze non legate alle armi come sistema di abilità e consentendo ai personaggi di prendere kit che conferiscono vari vantaggi. Il combattimento è stato ridisegnato per superare i problemi di iniziativa e combattimento a mani nude che facevano parte della precedente edizione di AD & D.

Grazie al successo di Dragonlance, gran parte dellesecuzione di & D 2nd Edition era incentrata sulla personalizzazione delle regole per impostazioni o temi specifici. La TSR ha rilasciato molte impostazioni diverse come Dark Sun, Birthright e altre.

AD & D 2nd Edition Skills and Powers (1995) Player “s Option: Skill and Powers ha introdotto diversi sistemi di regole che consentivano unampia personalizzazione di un personaggio.

D & D 3a edizione (2000) – La prima edizione creata da Wizards of the Coast, 3a edizione ha preso lidea di Skill e Potenzia e ha sviluppato un sistema più pulito per la personalizzazione dei personaggi progettando le classi in modo che un livello di una classe possa sovrapporsi a unaltra classe. È stata introdotta una tabella a livello singolo e a ogni livello un personaggio può prendere una nuova classe o aggiungere un altro livello di una classe che già possedevano.

Inoltre sono stati aggiunti talenti per consentire ai personaggi di personalizzare ulteriormente le proprie abilità. Un vero sistema di abilità è stato introdotto e integrato nel gioco. Il sistema di d20 sottostante funzionava con un risultato pari o superiore a un numero di destinazione e un annuncio ding vari bonus. Questo è stato utilizzato in tutto il gioco in modo standard. I problemi si sviluppavano a livelli più alti man mano che il numero di opzioni aumentava al punto che i giocatori avevano difficoltà a risolvere le loro azioni.

Inoltre, quando venivano combinati vari supplementi, si potevano creare personaggi che erano notevolmente più potenti di altre combinazioni. Questa versione è stata anche nota per aver rilasciato il sistema d20 con la Open Game License , che ha acceso un vigoroso mercato di terze parti.

D & D 3.5 Edition (2003) – Questa edizione presentava solo piccole modifiche al nucleo gioco (ed era per lo più ma non del tutto compatibile con i libri scritti per la 3a edizione), ma aveva una sua vasta linea di supplementi che ingrandivano il ruolo di talenti, classi di prestigio e multiclasse nella personalizzazione del personaggio.

Questa versione di D & D è ancora la linea di base per molti giochi D20, alcuni ancora in fase di stampa e in fase di sviluppo. In particolare, il gioco Pathfinder prima edizione di Paizo è basato sul documento di riferimento del sistema per D & D 3.5.

D & D 4a edizione (2008) – Questa edizione è un gioco completamente nuovo con solo poche meccaniche di gioco trasferite dal 3a edizione. Ha un semplice insieme di regole di base e definisce tutte le abilità dei personaggi e dei mostri come eccezioni descritte in termini standard. Il combattimento di livello superiore è stato semplificato e ogni classe è stata progettata per avere un ruolo specifico nel combattimento. Ogni classe ha una serie diversificata di opzioni di combattimento da utilizzare. Luso di una griglia di battaglia e di miniature fa parte delle regole fondamentali. Classi e mostri hanno generalmente un sapore di fantasia. Esistono diversi modi per guarire incentrati su una nuova meccanica chiamata ondate di guarigione. Il combattimento richiede notevolmente più tempo di qualsiasi edizione precedente, tranne forse per il combattimento di alto livello della 3a edizione. Sebbene non sia presente al lancio del gioco, questa edizione è nota per luso popolare di strumenti informatici in linea, in particolare un generatore di personaggi online che integra i contenuti di tutti i supplementi. Wizards of the Coast originariamente intendeva creare un “tavolo virtuale” anche, ma il progetto non è mai stato completato.

D & D Essentials (2010) – Questo era un set alternativo di libri principali per la 4a edizione, con classi semplificate destinate ai giocatori alle prime armi. Essentials è stato progettato per essere cross-compatibile con la 4a edizione, con diverse versioni delle classi utilizzabile fianco a fianco.

D & D 5a edizione (2014) – Questa è ledizione corrente di D & D. Questa edizione viene rilasciata quando il leader di mercato non è ledizione precedente di D & D ma piuttosto un prodotto rivale realizzato da Paizo call ed Pathfinder. A differenza di D & D quarta edizione, questa edizione si basa su gran parte dei meccanismi introdotti nel classico D & D (OD & D to AD & D seconda edizione) e D & D terza edizione. Consente una maggiore personalizzazione dei caratteri rispetto al classico D & D ma inferiore alla 3a edizione. Le caratteristiche distintive di D & D quinta edizione sono la flessibilità e la precisione limitata.

D & D 5e ha un nucleo semplice insieme a diverse opzioni che consentono agli arbitri di rendere il loro gioco più simile a una particolare edizione passata. Le opzioni includono consentire talenti (3e), combattimento tattico (3e & 4e), multi-classe (3e) e sfondi (2e).

La precisione delimitata è la caratteristica più distintiva di D & D 5e.Come affermato in questo articolo , il d20 lancia per vedere se il personaggio raggiunge o riesce in unattività è stato modificato in una scala assoluta in cui la differenza tra il livello più alto e il più basso si riduce drasticamente rispetto alle precedenti edizioni. Al suo posto, i personaggi e le creature di livello più alto hanno più punti ferita, più opzioni per completare le attività e danni aumentati insieme a più modi per infliggere danni. Una conseguenza immediata è che la difficoltà del tiro per colpire o del compito non dovrebbe aumentare con il livello del personaggio.

Commenti

  • Una cosa che mi ha richiesto un po di tempo per capire: B / X è il ” Set ” di base e ” Expert “, praticamente la colonna di destra nel articolo di wikipedia tra il 1977 e il 1995. Gygax ha lavorato su AD & D prima edizione mentre Holmes e Metzner hanno lavorato per conto proprio ” fork ” di OD & D in parallelo. Lenciclopedia delle regole è fondamentalmente una combinazione dei set precedenti (dal livello 1 al 36) eccetto il set Immortals.
  • Penso davvero che dovrebbe essere menzionato che, per giocare a OD & D, ti servono i ‘ regolamento dei giochi Chainmail e Outdoor Survival. Mettere le mani sugli opuscoli non è ‘ sufficiente per riprodurli, perché sono incompleti e si leggono come una combinazione di codice segreto e di folli discorsi.
  • @ JAMalcolmson Questa ‘ è unosservazione curiosa. ‘ non avevamo questo problema quando ho giocato per la prima volta con il cofanetto bianco. Ci siamo appena arrivati, anche se nessuno di noi aveva il gioco Outdoor Survival di AH ‘. Quando è arrivato Greyhawk, però, il gioco è cambiato un po (in meglio).
  • Leggero aggiornamento alla voce 3.5 per riflettere la situazione attuale con Pathfinder 2a edizione.
  • ” Inoltre, quando venivano combinati vari supplementi, si potevano costruire personaggi che erano notevolmente più potenti di altre combinazioni “. Per essere completamente precisi, questo problema esisteva direttamente dal nucleo, non solo combinando integratori. Sebbene ci siano certamente alcune opzioni di scelta dagli integratori che possono aumentare notevolmente le cose, la spina dorsale primaria del potere su cui sono costruiti i personaggi più potenti è tutte fondamentali, così come molte delle opzioni di “trappola” più deboli che fanno sì che altre combinazioni siano molto più debole.

Risposta

Sto cercando un riepilogo “breve e dolce” qui. Wikipedia offre molti dettagli su questo argomento .

OD & D / BD & D (originale “scatola bianca” D & D, BECMI, Rules C Encyclopedia)

  • Regole abbastanza semplici, progettate per il GM per riempire tutti i tipi di situazioni tramite “ruling” in gioco.
  • Piccoli gruppi di classi con poca personalizzazione meccanica .
  • Il gameplay varia, ma la reputazione generale è unestetica “Fafhrd and the Grey Mouser”: cercare di acquisire tesori attraverso lingegno. (Non esclusivamente: BECMI ha regole per i personaggi divini, per esempio.)
  • Ispirazione per una serie di giochi “retroclones” e OSR (Old School Renaissance).

AD & D (Dungeons avanzati & Dragons, AD & D 2nd Edition; nota che questi esistono contemporaneamente a BD & D)

  • D & D tenta di andare un po più ampio e più profondo, in particolare con più regole che riguardano lambientazione al di fuori del dungeon (sono una specie di patchwork, secondo me ).
  • Una varietà di classi di personaggi (specialmente se si contano i kit di classe).
  • Passaggio lento allo stile “high-fantasy”, con missioni epiche e personaggi potenti.
  • Numerose impostazioni pubblicate, alcune delle quali includono personalizzazioni e componenti aggiuntivi meccanici.

D & D3.x

(terza edizione, edizione 3.5; Pathfinder e altri giochi D20 di terze parti)

  • Meccaniche più uniformi rispetto ai suoi predecessori, con regole specifiche stabilite per molte cose che OD & D potrebbe semplicemente lasciare aperto al gruppo, comprese le regole che si basano sul posizionamento discreto in combattimento (cioè una griglia).
  • Grande enfasi sulla personalizzazione del personaggio: molti talenti e abilità di classe selezionabili, multiclasse complesso e sintonizzabile e numerose razze giocabili, incluse regole dettagliate per giocare i mostri come personaggi.
  • Maggiore attenzione allequilibrio esplicito rispetto ai suoi predecessori, ad es.con linee guida “ricchezza per livello”; la molteplicità di opzioni tende ancora a sostituire lequilibrio, tuttavia.
  • Sensazione di “fantasia epica” ad alta potenza, in particolare ai livelli più alti.
  • Base di una serie di giochi D20, alcuni dei quali assomigliano molto a D & D3.x mentre altri usano solo la meccanica di risoluzione di base.

D & D4 (4a edizione, Essentials)

  • Grande enfasi sulla scelta tattica: il gioco è progettato per il combattimento basato su griglia con molte abilità che non si limitano a infliggere danni ma spostano i nemici, applicano condizioni, & c.
  • Personalizzazione del personaggio tramite una varietà di classi e molte abilità selezionabili per ogni classe. Le classi sono progettate per ricoprire ruoli espliciti del partito e bilanciate sulla base di un modello di risorse unificato.
  • Probabilmente ledizione più mirata e quella più disposta a uccidere “vacche sacre” se sono in conflitto con gli obiettivi generali del progetto.
  • “Azione-fantasia”, abbastanza coerente a tutti i livelli.

D & D5 (5a edizione, ancora in rilascio)

  • Grande enfasi sui sei punteggi di caratteristica sopra ogni altra cosa.
  • Ha unetica di regole, non regole, e modularità delle regole.
  • Maggiore attenzione a background e personalità non meccanici e “sensazione” piuttosto che “legalismo”.
  • Meccanica unica e i concetti includono: Precisione delimitata, Vantaggio / Svantaggio, Ispirazione e Sistema di sottoclassi del percorso di classe.

Risposta

Parte delle edizioni iniziali aveva a che fare con il fatto che Gary Gygax (il creatore) aveva studiato antropologia, quindi molto finì per ridursi a certi strati sociali, realismo crudo (nonostante tutta la magia) e (ammettiamolo) Impostazione derivata da Tolkien con una scala di difficoltà piuttosto ampia. La 3a edizione è stata rilasciata come unedizione facile da imparare e la 4a edizione ha abbandonato molte delle pretese sulla relazione del gioco con le abilità sociali e si è concentrata maggiormente sul combattimento in stile cinematografico (la maggior parte del mio gruppo di gioco fa riferimento a D & D 4e come “Table WoW”)

Cè un elemento specifico che vuoi leggere / eseguire / qualunque cosa?


Lì ” una citazione appesa su Internet in cui si afferma più o meno, “ 1 ° giocatore testato, mentre 4E testa i caratteri. ” Dovrei essere daccordo con questa affermazione. 1 °, 2 °, dC & D (e tutte le altre permutazioni in quella “generazione”) facevano molto affidamento sullintelligenza del giocatore, anche quando si giocava con il carisma spesso basso “Meat Shield / Tank” che è perché ho detto “realismo crudo”. Non cera ridimensionamento delle armi e persino danni diversi per armi contro bersagli di dimensioni diverse (come una lama di cinque piedi che ne ha di più può tagliare su un gigante che su un uomo). Ho trovato il sistema indulgente solo come il DM poiché, nonostante la forte spinta a min / max, cerano ancora molti limiti in vigore.

Al contrario, le edizioni 3a, 3.5 e 4a (e altre permutazioni in la “generazione moderna”) erano più interessati alla facilità di gioco e al minor controllo delle carte. Ciò a cui ciò ha portato è / è stata la tendenza che, anche se il gioco ha cercato di creare un forum più aperto, e molto più indulgente per il multiclassing, si è prestato troppo al regno della specializzazione. A partire da circa il livello 6 o 7, se non ti dedicassi ad alcune cose selezionate che il tuo personaggio potrebbe fare, ti perderesti rispetto a qualsiasi cosa con un uguale “grado di sfida”.

Una cosa che 4e ho preferito rispetto a 3 (.5) e era la possibilità di scambiare i poteri in un secondo momento, consentendo a un giocatore di rendersi conto che qualcosa che ha selezionato è diventato irrilevante o forse solo meno divertente. Tuttavia, questo consente anche ai divari di potere esponenziali di continuare per un carattere che cerca di essere equilibrato.

Commenti

  • Per essere onesti, il lato sociale di 4e è esattamente così profondo come vuole il DM Ignorarlo come ” table WoW ” è ingiusto per i gruppi che vogliono fare cose sociali.
  • Per favore evita le guerre di edizione! Tuttavia penso sia giusto dire che la 4a edizione è molto diversa dalle altre edizioni, una sorta di Tattica D & D se stai cercando un soprannome .

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