stavo guardando un video di blender guru e ho visto che stava cercando abbastanza duramente di mantenere tutte le facce sulla mesh su cui stava lavorando a 4 vertici . penso che abbia detto che è così che ogni bordo avrà una direzione o qualcosa di simile. oltre a questo influenzerà davvero la qualità dellimmagine o mostrerà eventuali artefatti nel rendering finale?
Commenti
- Dipende tutto da cosa stai facendo . Se stai eseguendo il rendering di modelli architettonici e altre geometrie prevalentemente rettangolari, ' non importa molto cosa usi. Se il tuo modello deve essere animato e si deformerà usando unarmatura, la parte più importante è avere un flusso di bordo che ti aiuti a controllare la deformazione, che è più facile da fare con i quad. Inoltre, mantenere la mesh come quadrupla eviterà deformazioni indesiderate o imprevedibili quando si utilizza la superficie di suddivisione e altri modificatori.
- Per la maggior parte, Blender funziona meglio usando quad e triangoli. In generale è meglio evitare di trattare con n-gons (facce con più di 4 vertici). Alcuni link suggeriti: blender.stackexchange.com/questions/36270/… e blender.stackexchange.com/questions/1684/… e blender.stackexchange.com/ domande / 34518 / … e blender.stackexchange.com/questions/61750/…
- blender.stackexchange.com/questions/35960/…
- blender.stackexchange.com/questions/2931/…
Risposta
Ho sempre scoperto che i triangoli sono considerati cattivi in quasi tutti i casi, mentre questo semplicemente non è vero. Ci sono alcuni pro e contro nelluso dei triangoli. Sono come qualsiasi strumento, hanno i loro usi e anche luoghi in cui dovrebbero e non dovrebbero essere usati.
I triangoli causano alcuni problemi che li rendono antipatici ai modellisti e agli animatori.
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Non si suddividono bene e di solito causano pizzicamenti o altri brutti risultati.
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Interrompono il flusso di bordo, che è ciò che è Andrew (Blender Guru) riferendosi a. Un ciclo di facce deve essere fatto interamente di quad, poiché un triangolo terminerà il ciclo (nota che questo può essere una buona cosa in alcuni casi).
Nel complesso, i triangoli rendono la mesh un po più disordinata e meno facile da lavorare, ma non sono sempre cattivi. Ci sono anche alcuni vantaggi nei triangoli.
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I triangoli consentono allartista di mantenere basso il conteggio dei vertici aggiungendo solo la geometria necessaria.
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Possono terminare i loop di bordo / faccia e apportare modifiche alla densità della mesh più facilmente.
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Possono consentire allartista di visualizzare la forma esatta della mesh che verrà renderizzata (le GPU possono gestire solo con triangoli, quindi tutti gli oggetti vengono triangolati prima del rendering). Di solito questo problema viene risolto solo quando il tuo oggetto ha facce grandi, come nellarte a basso numero di poligoni. Un esempio di questo può essere trovato qui .
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Possono aiutare nella deformazione indipendentemente da come si rimodella un triangolo rimarrà sempre convesso e piatto, mentre i quad o gli n-gon possono essere deformati in modo tale che una faccia possa esistere al di fuori dei confini effettivi del bordo.
Se hai mai lavorato con modelli di giochi professionali, noterai anche che sono tutti triangoli. Questo per consentire al motore di gioco di saltare la conversione del modello in triangoli durante il rendering, oltre a consentire allartista di avere il maggior controllo possibile su come sono triangolate le facce. I triangoli aiutano anche lartista a mantenere il polycount entro limiti appropriati.
In sintesi, se sai cosa stai facendo, i triangoli possono essere estremamente utili. Tuttavia, quando si lavora con i modelli, di solito è più facile mantenerli tutti come quadrupli a meno che non si sia nelle fasi finali e non verrà utilizzata alcuna suddivisione.
Risposta
Rende molte cose più facili e alcuni modificatori funzionano solo sui quad. Uno di questi modificatori è il subsurf. Inoltre, quando è necessario eseguire un taglio ad anello, funziona solo sui quad. Quando colpisci un triangolo o un ngon, il taglio che stai facendo si romperà lì.