Spiega le “ variabili comportamentali ” nel design dellinterazione

Noi ” stiamo studiando il libro About Face . Stiamo “leggendo nel capitolo due sulle” variabili comportamentali “come parte dello sviluppo di ipotesi sulla persona.

Forniscono un esempio molto piccolo di variabili comportamentali:

  • Frequenza degli acquisti (da frequente a poco frequente)
  • Desiderio di fare acquisti (dallamore al negozio, dallodio al negozio)
  • Motivazioni per fare acquisti (dalla ricerca di occasioni alla ricerca dellarticolo giusto)

Puoi fornire un esempio più approfondito delle variabili comportamentali in relazione a un ruolo in un dominio specifico (idealmente non il dominio dello shopping)?

Ecco alcune domande con cui ci stiamo confrontando può guidare il tuo esempio:

  • Dovremmo considerare variabili comportamentali nel dominio dellutente (ad es. acquisti) o variabili comportamentali in il dominio del prodotto (ad es. acquisti di prodotti) o entrambi?
  • Quanto dovrebbero essere granulari le nostre variabili comportamentali? Dovrebbero essere solo di alto livello (ad es. Ricerca di occasioni) o anche di basso livello (ad es. Trovare il prodotto in una particolare categoria con il prezzo più basso)?
  • Qual è la differenza tra un obiettivo di persona (nel design dellinterazione ) e una variabile comportamentale per unipotesi di persona? Quali sono le somiglianze? Sembra che stiamo vedendo alcune sovrapposizioni.

Risposta

  • Dovremmo considerare variabili comportamentali nel dominio dellutente (ad es. acquisti) o variabili comportamentali nel dominio del prodotto (ad es. prodotti per acquisti) o entrambi ?

Dipende. Non è la stessa cosa se stai lavorando su una catena con molti negozi, un unico negozio, una consegna online locale negozio, un rivenditore mondiale e così via. Come regola generale, la risposta è ENTRAMBI , ma se le risorse sono limitate, potresti scoprire che potrebbero essere necessarie alcune restrizioni

  • Quanto dovrebbero essere granulari le nostre variabili comportamentali? Dovrebbero essere solo di alto livello (ad es. Ricerca di occasioni) o anche di basso livello (ad es. Trovare il prodotto in una particolare categoria con il prezzo più basso)?

Di nuovo, dipende. E ancora, come regola generale, quanta più granularità possibile senza “esagerare” (è molto comune che i nuovi arrivati creino false supposizioni che dovrebbero essere evitate ad ogni costo. Invece, è necessario creare ciò che è noto come proto-personas ).

Non esiste unequazione che si applichi ugualmente a tutti i casi, ma la tua cosiddetta “alto livello” e “low level” dovrebbero essere gli estremi dello spettro, utilizzando circa 20 variabili. Quindi, dovrai studiare le relazioni relative tra i due estremi.

Per spiegarlo meglio: quando costruisci i tuoi personas sulla base di comportamenti noti (o anche meglio interviste dirette), scoprirai che cadranno in certi punti di una specifica scala di variabili, che a sua volta definisce modelli. Tuttavia, è importante notare che queste relazioni sono relative , quindi non importa se il valore nella scala è 1,2 o 10, ma il valore relativo rispetto ad altre persone.

  • Qual è la differenza tra un obiettivo persona (nellinterazione design) e una variabile comportamentale per unipotesi di persona? Quali sono le somiglianze? Sembra che stiamo vedendo alcune sovrapposizioni.

Bene, un lobiettivo della persona è ciò che lutente si aspetta di ottenere nellattività , ad esempio (quindi usciamo dagli acquisti come volevi): John vuole essere in grado di apprendere gli standard UX . Questo è un obiettivo. Le variabili sono i diversi atteggiamenti, abilità e comportamenti dellutente. Una volta però (ed è qui che puoi vedere le cose confuse): gli obiettivi sono anche una variabile! .

Per eliminare la confusione: pensa che anche gli obiettivi siano diversi e siano altamente affidabili da altri utenti ” s. Quindi, a differenza di John, abbiamo Greg che è uno studente senza soldi e senza tempo: “ Greg vuole essere in grado di apprendere gli standard UX in modo semplice e gratuito “. Vedi? Entrambi John e Greg avevano fissato i loro obiettivi, tuttavia, è facile vedere che gli obiettivi sono anche variabili che costruiscono una persona .

Quindi sì, cè una sovrapposizione, ma questo deve essere chiaramente notato: un obiettivo potrebbe essere (di solito è) una variabile. Una variabile non è THE obiettivo (a meno che la variabile non sia lobiettivo stesso).Lobiettivo può essere impostato dallutente o può essere “forzato” dal venditore (nuove tecnologie, tendenze della moda e così via), le le variabili appartengono allutente .

Vedi le immagini di seguito:

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Questi sono insiemi di variabili comportamentali , la prima è più complessa, la seconda più semplice. Tuttavia, non importa quanto siano semplici / complesse, puoi vedere chiaramente che queste variabili non sono obiettivi

Risorse:

Bonus: alcuni concetti fondamentali di “pre web ux”

Risposta

Penso che dovresti essere granulare quanto i tuoi obiettivi. Ad esempio, se stai cercando di indirizzare i consigli della barra di ricerca in modo molto specifico, potresti andare così in profondità per sapere quali sono le ricerche più frequenti per la persona, ma se vuoi andare più in profondità, potresti anche analizzare a che ora della giornata cercano determinati tipi di prodotti, considerando che alcuni dei tuoi profili cambiano comportamento in diversi momenti della giornata in base allo scopo del loro utilizzo, sia esso ricreativo o professionale.

Risposta

Crei personaggi basati sullosservazione degli utenti del mondo reale. Mostreranno comportamenti. Man mano che raccogli più osservazioni dei loro vari comportamenti, alcuni comportamenti risaltano come schemi audaci: Cose tutti fanno, cose che nessuno fa, cose che tutti fanno una volta, cose importanti, ecc. Queste sono le tue variabili. Ad esempio, gli utenti dei sistemi di navigazione in auto: chi vuole usarli durante la guida? Per cosa? Quanto è importante ? HTH, Alan

Risposta

No. Non puoi renderlo generale e astratto. Più esempi fornisci, migliore sarà la tua ricerca / ipotesi su questo concetto.

I comportamenti sono sempre specifici del problema perché porta quel comportamento a risolvere il desiderio / bisogno della persona.

La persona ha un desiderio / bisogno e il comportamento lo affronta. Il progettista UX deve scavare / ricercare e scoprire COSA è quel bisogno / desiderio e COME convincere la persona ad agire su di esso tramite la piattaforma / sito web.

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