완료 한 작업
- 큐브 오브젝트 세분화 표면 수정 자 spehere를 모델링합니다.
- 각진 긴 지휘봉처럼 보이는 직육면체 물체를 만들었습니다.
내가하고 싶은 일
이 두 개체를 병합합니다. 그래서 저는 한쪽에 바톤이 튀어 나와있는 (큐브가 a처럼 잠긴) 구체 하나만 갖고 싶습니다. 아래쪽에 목이 붙어있는 머리처럼 보일 것입니다.
원하는 방법
- 세분화 표면 수정자를 적용하고 싶지 않습니다. -나중에 내 개체를 멋지게 편집 할 수 있기를 바랍니다.
- 배턴과 구 사이에 공간이 생기고 싶지 않습니다. 일관성이 있어야합니다.
- li>
- 나쁜 인공물없이 가능해야합니다.
내 질문
어떻게 이 두 개체를 병합 멋지게? 감사. -설명하고 싶은 내용이 명확하기를 바랍니다.
답변
각 개체에서 하나 이상의 얼굴을 선택합니다. 제거됩니다.이 얼굴 사이에 연결이됩니다.
-
개체 모드에서 두 개체를 모두 선택합니다.
Ctrl+J
을 (를) 눌러 개체를 하나로 통합 한 다음 편집 모드로 들어가 얼굴 조작 모드로 변경합니다. -
결합 할 얼굴을 제거합니다. 얼굴을 선택하고
X
를 누릅니다. 꼭지점이 아닌 얼굴을 삭제해야합니다.
- 정점 조작 모드로 다시 전환합니다. 각 개체에서 해당 정점을 선택하고
F
를 사용하여 새면을 만듭니다. 예를 들어 아래 이미지에서는 구의 정점 중 두 개와 입방체의 정점 중 하나를 선택했습니다.F
를 누르면 블렌더가 거기에 새로운 삼각형면을 만듭니다. 또한 정점이 공통 평면을 공유하는 경우 쿼드를 지원합니다. 저는 일반적으로 정점 선택을 한 번에 3 개 또는 4 개의 정점으로 제한합니다. 저는 블렌더보다 얼굴이 더 좋기를 원하는 곳을 알고 있다고 생각하는 경향이 있습니다. 하지만 모든 정점을 선택하고 Blender가 어떤 역할을하는지 확인할 수 있습니다.
- 모든 얼굴이 결합 될 때까지 이전 단계를 계속합니다.
댓글
답변
이미지의 결과가 만족 스러우면 여기에 제가 달성 한 방법이 있습니다.
- 초기 큐브를 한 번 서브 서핑했습니다.
- 두 번째 큐브를 만들고 크기를 조정했습니다.
-
boolean
를 추가했습니다. 수정자를 첫 번째 큐브에 추가하고union
- 두 번째 큐브를 수정 자 대상 오브젝트로 선택했습니다.
- Ctrl + P 첫 번째 큐브를 이동할 때 두 큐브가 함께 이동하도록 첫 번째 큐브를 두 번째 큐브의 부모로 설정
- Tab 두 번째 큐브 A 에서 편집 모드로 들어갔습니다. kbd>는 모든 것을 선택하고 N 속성 패널에서
Mean Crease
를 1로 설정했습니다. 이렇게하면 두 번째 하위 서핑 (아래 8 단계 참조)이 배턴을 "무시"합니다. - H 두 번째 큐브를 숨 깁니다. 이로 인해 수정자가 혼란스러워지고 배턴이 완전히 숨겨 지지만 첫 번째 큐브를 이동하면보기가 새로 고쳐집니다.
-
subsurf
아래에 두 번째subsurf
를 추가했습니다. div id = "90825ff9c6">
를 선택했습니다.
. 두 번째 요구 사항이 충족되도록 실제로 개체를 병합합니다.
What I've Done: I created a cube object with a Subdivision Surface modifier in order to model a spehere.
"하지만 초기 상황에서는 대신 Icosphere를 사용했습니다. 서브 서핑 된 큐브. -그래서 ' 아주 다른 종류의 문제에 대해 이야기하고 있습니다.(1)
서브 서핑 큐브 (또는 그렇게 서브 서핑 할 수있는 다른 종류의 메시)가 있어야하며(2)
큐브에서 튀어 나온 직육면체입니다. -나중에 세부 등급을 변경 하고 싶기 때문에 ' Subsurf 수정 자없이 Icosphere를 사용하고 싶지 않습니다.