Cómo fusionar dos objetos en Blender

Lo que he hecho

  1. Creé un Cube objeto con el modificador Subdivision Surface para modelar una esfera.
  2. Creé un objeto cuboide que parece un bastón alargado y en ángulo.

Lo que quiero hacer

Quiero fusionar estos dos objetos. Así que quiero tener un solo objeto: una (cubo que se cierra como una) esfera con un bastón sobresaliendo de un lado. Debería verse un poco como una cabeza con una garganta adherida en la parte inferior.

Cómo quiero hacerlo

  • No quiero aplicar el modificador Subdivision Surface – Quiero poder editar bien mi objeto más adelante.
  • No quiero tener ningún espacio entre el bastón y la esfera. Debe ser coherente.
  • Debería ser posible sin malos artificios. Todo es Sería bueno.

Mi pregunta

¿Cómo puedo fusionar estos dos objetos bien? Gracias. – Espero que quede claro lo que quiero describir.

Respuesta

En cada objeto elegirás una o más caras que se eliminarán. Entre estas caras estará su conexión.

  • Seleccione ambos objetos en el modo de objeto. Presione Ctrl+J para unirse al objetos en uno. Luego ingrese al modo de edición y cambie al modo de manipulación facial.

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  • Elimina las caras que se unirán. Selecciónalas y presiona X, recuerda eliminar caras, no vértices.

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  • Regrese al modo de manipulación de vértices. Para unir los objetos, seleccione los vértices correspondientes de cada objeto y use F para crear una nueva cara. Por ejemplo, en la imagen de abajo he seleccionado dos de los vértices en la esfera y uno en el cuboide. Cuando presiono F Blender creará una nueva cara triangular allí. También admite quads si los vértices comparten un plano común. Normalmente limito la selección de vértices a tres o cuatro vértices a la vez, tiendo a pensar que sé dónde quiero que las caras sean mejores que Blender. Pero puedes intentar seleccionar todos los vértices y ver qué hace Blender por ti.

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  • Continúe con el paso anterior hasta que todas las caras estén unidas.

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Comentarios

  • Gracias por esforzarse por una descripción tan detallada, pero ' en realidad no es una respuesta a mi pregunta. Escribí: " What I've Done: I created a cube object with a Subdivision Surface modifier in order to model a spehere. " Pero en su situación inicial usó una Icosfera en lugar de un cubo subsurf. – Entonces ' estás hablando de un tipo de problema muy diferente.
  • Eso ' es lo que realmente quieres: Debe haber (1) un cubo subsurf (u otro tipo de malla que se pueda subsurf de esa manera) que parezca una esfera y (2) un cuboide que sobresale de ese Cubo. – Realmente no ' t quiero usar una Icosphere sin un modificador Subsurf porque quiero poder cambiar el grado de detalle más adelante.
  • ¿Sería útil si tomo algunas capturas de pantalla de mi problema? ¿O sabe a qué me refiero ahora?
  • Si desea adjuntar un objeto a otro, los objetos compartirán modificadores. Puede ' t manipular los puntos temporales que son generados por el modificador de subsuelo no aplicado. Puede configurar el modificador de subsurf de cubos al nivel mínimo que desee, luego aplicarlo, que generará vértices reales que puede manipular. Siga los pasos que enumero anteriormente, luego aplique el modificador subsurf al objeto unido. No hay ' s no hay forma de tener dos objetos unidos por vértices creados por un modificador no aplicado y no hay forma de aplicar el modificador solo a una parte del objeto unido.
  • Siempre puede usar una isosfera también, también acepta un modificador de subsuelo. Pero sea lo que sea que use, si desea cambiar el grado de detalle, afectará a todo el objeto, no solo a la parte que era una esfera antes de unirse. Si aún quieres ceñirte a todas las cosas que ' has escrito en negrita, entonces no , ' no posible.

Respuesta

Si el resultado de la imagen te satisface, así es como lo logré.

  1. Subió al cubo inicial una vez
  2. Creó un segundo cubo y lo escaló
  3. Se agregó un boolean modificador al primer cubo y eligió union
  4. Seleccionó el segundo cubo como el objeto de destino del modificador
  5. Ctrl + P Establece el primer cubo como padre del segundo para que ambos se muevan juntos al mover el primer cubo
  6. Tab Ingresó al modo de edición en el segundo cubo, A seleccioné todo y en el panel de propiedades N configuré Mean Crease en 1. Esto hace que el segundo subsurf (vea el paso 8 a continuación) «ignore» el testigo
  7. H Escondió el segundo cubo. Algunas veces esto hace que el modificador se confunda y el bastón se oculte por completo, pero mover el primer cubo debería actualizar la vista.
  8. Se agregó un segundo subsurf debajo del boolean. Esto realmente fusiona el objeto para que se cumpla su segundo requisito

Spherebaton Establecer el pliegue medio en 1 para todo

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