私が行ったこと
- キューブオブジェクトサブディビジョンサーフェス修飾子を使用してspehereをモデル化します。
- 角度の付いた長いバトンのように見える直方体オブジェクトを作成しました。
やりたいこと
やりたいことこれらの2つのオブジェクトをマージします。したがって、1つのオブジェクト(片側にバトンが突き出ている(立方体のロックのような)球)を取得したいと思います。これは、下部に喉が付いた頭のように見えるはずです。
やりたいこと
- サブディビジョンサーフェス修飾子を適用したくない-後でオブジェクトをうまく編集できるようにしたい。
- バトンと球の間にスペースを入れたくない。一貫性がある必要がある。
- それは悪い技巧なしで可能であるはずです。
私の質問
これら2つのオブジェクトをマージするにはどうすればよいですかうまく?ありがとう。 -説明したいことが明確になっていることを願っています。
回答
各オブジェクトで、1つまたは複数の顔を選択しますこれらの面の間が接続になります。
-
オブジェクトモードで両方のオブジェクトを選択します。
Ctrl+J
を押して参加します。オブジェクトを1つにまとめます。次に、編集モードに入り、顔操作モードに変更します。 -
結合する面を削除します。それらを選択して
X
を押します。頂点ではなく、面を削除することを忘れないでください。
- 頂点操作モードに戻ります。各オブジェクトから対応する頂点を選択し、
F
を使用して、新しい面を作成します。たとえば、下の画像では、球上の2つの頂点と立方体上の1つの頂点を選択しました。F
を押すと、Blenderはそこに新しい三角形の面を作成します。頂点が共通の平面を共有している場合は、四角形もサポートします。私は通常、頂点の選択を一度に3つまたは4つの頂点に制限します。私は、Blenderよりも顔を良くしたい場所を知っていると思う傾向があります。ただし、すべての頂点を選択して、Blenderがどのように機能するかを確認することができます。
- すべての面が結合されるまで前の手順を続けます。
コメント
回答
画像の結果が満足のいくものであれば、これが私がそれを達成した方法です。
- 最初のキューブを1回サブサーフしました
- 2番目のキューブを作成してスケーリングしました
-
boolean
を追加しました最初のキューブにモディファイアを追加し、union
- モディファイアターゲットオブジェクトとして2番目のキューブを選択しました
- Ctrl + P 最初の立方体を2番目の立方体の親として設定し、最初の立方体を移動するときに両方が一緒に移動するようにします
- Tab 2番目の立方体で編集モードに入りました A がすべてを選択し、 N プロパティパネルで
Mean Crease
を1に設定しました。これにより、2番目のサブサーフ(以下の手順8を参照)がバトンを「無視」します。 - H 2番目のキューブを非表示にします。これにより、モディファイヤが混乱し、バトンが完全に非表示になることがありますが、最初のキューブを移動するとビューが更新されます。
- 2番目の
subsurf
を<の下に追加しましたdiv id = "90825ff9c6">
。これにより、実際にオブジェクトがマージされ、2番目の要件が満たされます
What I've Done: I created a cube object with a Subdivision Surface modifier in order to model a spehere.
"しかし、最初の状況では、代わりにIcosphereを使用しましたサブサーフされたキューブ。 -つまり、'非常に異なる種類の問題について話しているのです。(1)
サブサーフされた立方体(またはその方法でサブサーフできる別の種類のメッシュ)があり、(2)
その立方体から突き出ている直方体。 -後で詳細のグレードを変更できるようにしたいので、'サブサーフ修飾子なしでIcosphereを使用したくありません。