Como mesclar dois objetos no Blender

O que eu fiz

  1. Eu criei um Cubo objeto com modificador de Superfície de subdivisão para modelar uma spehere.
  2. Eu criei um objeto cubóide parecido com um bastão angulado e comprido.

O que eu quero fazer

Eu quero mesclar esses dois objetos. Então, eu quero ter apenas um objeto – uma esfera (cubo travando como uma) com um bastão saindo de um lado. Deve se parecer um pouco com uma cabeça com uma garganta presa na parte inferior.

Como eu quero fazer

  • Não quero aplicar o modificador Superfície de subdivisão – Quero ser capaz de editar meu objeto mais tarde de forma agradável.
  • Não quero ter nenhum espaço entre o bastão e a esfera. Deve ser coerente.
  • Deve ser possível sem nenhum artifício ruim. Tudo está deve ser bom.

Minha pergunta

Como posso mesclar esses dois objetos bem? Obrigado. – Espero que esteja claro o que desejo descrever.

Resposta

Em cada objeto, você escolherá uma ou mais faces que será removido. Entre essas faces estará sua conexão.

  • Selecione os dois objetos no modo de objeto. Pressione Ctrl+J para juntar o objetos em um. Em seguida, entre no modo de edição e mude para o modo de manipulação de rosto.

    insira a descrição da imagem aqui

  • Remova as faces que serão unidas. Selecione-as e pressione X, lembre-se de deletar faces, não vértices.

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  • Volte para o modo de manipulação de vértices. Junte os objetos selecionando os vértices correspondentes de cada objeto e usando F para criar uma nova face. Por exemplo, na imagem abaixo, selecionei dois dos vértices na esfera e um no cubóide. Quando eu pressiono F, o Blender criará uma nova face de triângulo lá. Ele também suporta quads se os vértices compartilham um plano comum. Eu normalmente limite a seleção de vértices a três ou quatro vértices por vez, tendo a pensar que sei onde quero que as faces sejam melhores que o Blender. Mas você pode tentar selecionar todos os vértices e ver o que o Blender faz por você.

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  • Continue a etapa anterior até que todas as faces estejam unidas.

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Comentários

  • Obrigado por se esforçar por uma descrição tão detalhada – mas ' não é realmente uma resposta à minha pergunta. Escrevi: " What I've Done: I created a cube object with a Subdivision Surface modifier in order to model a spehere. " Mas em sua situação inicial você usou uma icosfera em vez de um cubo subsurfed. – Então você ' está falando sobre um tipo de problema muito diferente.
  • Isso ' é o que realmente deseja: Deve haver (1) um cubo subsurfed (ou outro tipo de malha que pode ser subsurfed dessa forma) parecendo uma esfera e (2) um cubóide saindo daquele cubo. – Eu realmente não ' não quero usar uma Icosfera sem um modificador Subsurf porque quero ser capaz de alterar o grau de detalhamento mais tarde.
  • Seria útil se eu fizesse algumas capturas de tela do meu problema? Ou você sabe o que quero dizer agora?
  • Se você deseja anexar um objeto a outro, os objetos compartilharão modificadores. Você pode ' t manipular os pontos temporários que são gerados pelo modificador de subsuperfície não aplicado. Você pode definir o modificador de subsurf de cubos para o nível mínimo desejado e, em seguida, aplicá-lo, o que gerará vértices reais que você pode manipular. Siga as etapas que listo acima e aplique o modificador subsurf ao objeto unido. Não ' não há como ter dois objetos unidos por vértices criados por um modificador não aplicado e nenhuma maneira de aplicar o modificador a apenas parte do objeto unido.
  • Você sempre pode usar uma isosfera também, ela também aceita um modificador de subsuperfície. Mas o que quer que você use, se quiser alterar o grau de detalhamento, isso afetará todo o objeto, não apenas a parte que era uma esfera antes da união. Se você ainda quiser se limitar a todas as coisas que ' destacou, não ' não possível.

Resposta

Se o resultado na imagem o satisfaz, aqui está como o consegui.

  1. Subsurfed o cubo inicial uma vez
  2. Criou um segundo cubo e escalou-o
  3. Adicionou um boolean modificador para o primeiro cubo e escolheu union
  4. Selecionou o segundo cubo como o objeto de destino do modificador
  5. Ctrl + P Defina o primeiro cubo como pai do segundo para que ambos se movam juntos ao mover o primeiro cubo
  6. Guia Modo de edição inserido no segundo cubo, A selecionou tudo e no painel de propriedades N eu defini Mean Crease como 1. Isso faz com que o segundo subsurf (consulte a etapa 8 abaixo) “ignore” o bastão
  7. H Escondeu o segundo cubo. Às vezes, isso faz com que o modificador se confunda e o bastão se esconda completamente, mas mover o primeiro cubo deve atualizar a visualização.
  8. Adicionado um segundo subsurf abaixo do boolean. Na verdade, isso mescla o objeto para que seu segundo requisito seja atendido

Spherebaton Definindo vinco médio como 1 para tudo

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