Cum se îmbină două obiecte în Blender

Ce am făcut

  1. Am creat un Cub obiect cu modificator de suprafață subdiviziune modelează un spehere.
  2. Am creat un obiect cuboid care arată ca un baston unghiular și lung.

Ce vreau să fac

Vreau să fuzionați aceste două obiecte. Așadar, vreau să am doar un singur obiect – o sferă (blocarea cubului ca a) cu un baston care iese pe o parte. Ar trebui să arate un pic ca un cap cu gâtul atașat în partea de jos.

Cum vreau să o fac

  • Nu vreau să aplic modificatorul de suprafață subdiviziune – Vreau să-mi pot edita obiectul mai târziu frumos.
  • Nu vreau să am spațiu între baston și sferă. Ar trebui să fie coerent.
  • Ar trebui să fie posibil fără artificii rele. Totul s ar trebui să fie frumos.

Întrebarea mea

Cum pot fuziona aceste două obiecte frumos? Mulțumiri. – Sper că este clar ce vreau să descriu.

Răspuns

Pe fiecare obiect veți alege una sau mai multe fețe care va fi eliminat. Între aceste fețe va fi conexiunea dvs.

  • Selectați ambele obiecte în modul obiect. Apăsați Ctrl+J pentru a vă alătura obiecte într-unul singur. Apoi intrați în modul de editare și treceți la modul de manipulare a feței.

    introduceți descrierea imaginii aici

  • Eliminați fețele care vor fi unite. Selectați-le și apăsați X, nu uitați să ștergeți fețele, nu vârfurile.

introduceți descrierea imaginii aici

  • Reveniți la modul de manipulare a vertexului. Alăturați-vă obiectelor selectând vârfurile corespunzătoare din fiecare obiect și utilizând F pentru a crea o față nouă. De exemplu, în imaginea de mai jos am selectat două dintre vârfurile de pe sferă și una pe cuboidă. Când apăs pe F Blender va crea acolo o nouă față triunghiulară. De asemenea, acceptă quad-uri dacă vârfurile au un plan comun. Limitez selecția vârfului de obicei la trei sau patru vârfuri la un moment dat, tind să cred că știu unde vreau să fie fețele mai bune decât Blender. Dar puteți încerca să selectați toate vârfurile și să vedeți ce face Blender pentru dvs.

introduceți descrierea imaginii aici

  • Continuați pasul anterior până când toate fețele sunt unite.

introduceți descrierea imaginii aici

Comentarii

  • Vă mulțumim că ați făcut eforturi pentru o descriere atât de detaliată – dar ' nu reprezintă un răspuns la întrebarea mea. Am scris: " What I've Done: I created a cube object with a Subdivision Surface modifier in order to model a spehere. " Dar în situația dvs. inițială ați folosit o Icosferă în loc de un cub subsurfat. – Deci, ' vorbiți despre un tip de problemă foarte diferit.
  • Că ' este ceea ce doriți de fapt: Ar trebui să existe (1) un cub subsurfat (sau un alt tip de plasă care poate fi subsurfat în acest fel) care să arate ca o sferă și un cuboid care iese din cubul respectiv. – Chiar nu ' nu vreau să folosesc o Icosphere fără un modificator Subsurf, deoarece vreau să pot schimba gradul de detaliere mai târziu. >
  • Ar fi util dacă fac câteva capturi de ecran ale problemei mele? Sau știți la ce mă refer acum?
  • Dacă doriți să atașați un obiect la altul, obiectele vor partaja modificatori. Nu puteți ' t manipula punctele temporare generate de modificatorul de suprafață neaplicat. Puteți seta modificatorul de subsurf cuburi la nivelul minim dorit, apoi aplicați-l, care va genera vârfuri reale pe care le puteți manipula. Parcurgeți pașii pe care i-am enumerat mai sus, apoi aplicați modificatorul subsurf obiectului îmbinat. ' nu există nicio modalitate de a avea două obiecte unite prin vârfuri create de un modificator neaplicat și nici o modalitate de a aplica modificatorul doar unei părți a obiectului unit.
  • Puteți utiliza oricând și o izosferă, acceptă și un modificator de suprafață. Dar orice ai folosi, dacă vrei să schimbi gradul de detaliere, acesta va afecta întregul obiect, nu doar partea care a fost o sferă înainte de a se alătura. Dacă totuși doriți să rămâneți la toate lucrurile pe care ' le-ați îndrăznit, atunci nu nu ' nu posibil.

Răspuns

Dacă rezultatul din imagine vă satisface, iată cum l-am realizat.

  1. Subsurfat cubul inițial o dată
  2. A creat un al doilea cub și l-a scalat
  3. A adăugat un boolean modificator la primul cub și a ales union
  4. A selectat al doilea cub ca obiect țintă modificator
  5. Ctrl + P Setați primul cub ca părinte al celui de-al doilea, astfel încât ambii să se miște împreună când mutați primul cub
  6. Tab Modul de editare introdus pe al doilea cub, A a selectat totul și pe panoul de proprietăți N am setat Mean Crease la 1. Acest lucru face ca al doilea subsurf (vezi pasul 8 de mai jos) să „ignore” bastonul
  7. H A ascuns al doilea cub. Uneori acest lucru face ca modificatorul să se confunde și bastonul se ascunde cu totul, dar mutarea primului cub ar trebui să reîmprospăteze vizualizarea.
  8. A fost adăugat un al doilea subsurf sub boolean. De fapt, acesta combină obiectul, astfel încât a doua cerință să fie îndeplinită.

Spherebaton Setarea pliului mediu la 1 pentru tot

Lasă un răspuns

Adresa ta de email nu va fi publicată. Câmpurile obligatorii sunt marcate cu *